Niveau 5 : La Plateforme pétrolière
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Niveau 5 : La Plateforme pétrolière
LA MER ADRİATİQUE
Niveau 5 : La Plateforme pétrolière
Après avoir été sournoisement assommée par un des gorilles de Bartoli, Lara reprend conscience sans ses armes. Elle va devoir se montrer particulièrement audacieuse.
__________________________________
Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir ou volant de porte étanche
- Armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure ou carte d'accès ou lecteur de carte d'accès
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
_________________________________
Après qu’une animation en images de synthèse nous montre l’amerrissage de l’hydravion de Marco Bartoli et son entrée dans le hangar, on découvre Lara reprenant ses esprits. Elle n’est plus en possession de ses armes. Il va donc lui falloir les récupérer avec astuce et adresse.
Commencez par aller tirer en arrière un bloc (trois fois) qui est dans le fond de la pièce, puis dégagez deux autres blocs voisins pour laisser le passage libre entre le petit levier et la porte d’entrée. La temporisation exige que vous soyez rapide.
Une fois le petit levier abaissé, courez puis franchissez la porte d’entrée. Tournez à gauche et foncez dans le couloir où vous croisez deux gardes patibulaires. Attention : l’un des deux est armé d’un pistolet mitrailleur. Ne traînez pas, donc, et courez jusqu'au bout, jusqu’à la baie vitrée. Faites en sorte que Lara se prenne la fenêtre de gauche en pleine poire.
1er tour de magie : faites volte-face contre la vitre. Et voilà Lara maintenant à l’extérieur de la fenêtre, comme par magie !
Vous êtes maintenant dans le hangar de l’hydravion. Les moteurs sont encore en marche et les hélices tournent. Il va vous falloir agir rapidement. Il y a une rambarde le long du quai sur lequel vous vous trouvez. Cette rambarde est coupée en deux. Laissez-vous tomber à cet endroit. En bas, appuyez vite sur l’interrupteur, lequel ouvre une trappe sous la carlingue de l’avion.
Plongez et nagez jusque sous l’avion pour remonter à l’intérieur par la trappe. Il y a là un bouton-poussoir qui arrête le fonctionnement des moteurs.
À présent, retournez à la flotte puis éloignez-vous vers bâbord (vers la gauche de l’hydravion). Ressortez de l’eau à l’endroit où se trouve la porte que vous aviez ouverte au début du niveau puis prenez à nouveau le couloir (à votre droite) à toute vitesse, en évitant encore les deux voyous. Foncez jusqu’au quai où se trouve l’interrupteur qui ouvre la trappe sous l’hydravion.
2e tour de magie : avancez sur l’embarcadère jusqu’à vous trouver parfaitement en face du moteur bâbord de l’avion. Avancez jusqu’à ne plus pouvoir aller plus loin. Maintenant, reculez d’un grand pas pour sauter avec élan vers le moteur et agrippez-vous-y comme si vous vous agrippiez en haut d’un mur. Et voilà que Lara s’y accroche puis y grimpe.
Maintenant, courez vers la carlingue et placez Lara sur une trappe fermée. La trappe s’ouvre alors automatiquement. Laissez la Britannique tomber à l’intérieur où ses pistolets automatiques l’attendent. Voilà une bonne chose de faite !
Sortez et revenez en sautant avec élan sur l’embarcadère. Grimpez sur le quai puis détruisez les vitres. À l’intérieur, tuez les deux malfrats. Sur celui qui porte un marcel, ramassez une grande trousse de soin. Sur l’autre, récupérez une carte d’accès jaune. Le lecteur de carte se trouve sur le mur où est suspendu un moniteur de surveillance (téléviseur). Ça ouvre une porte qui donne sur un vestibule au fond duquel il y a le bouton-poussoir grâce auquel vous pouvez enfin couper l’alarme.
Vous pouvez partir aussi bien vers la droite que vers la gauche. Commencez donc par aller à droite.
Au bout du couloir, ouvrez une lourde porte étanche en faisant tourner le volant. Tuez un premier vigile puis emparez-vous de sa petite trousse de soin. Dans une salle traversée par une rampe métallique en pente, une porte s’ouvre et permet à un 2e vigile de venir s’en prendre à Lara. Faites-lui la peau et prenez-lui une grande trousse de soin. Inutile de tenter de faire franchir la porte ouverte par le 2e vigile. Elle se referme dès que vous l’approchez.
Pour l’heure, ouvrez la porte étanche et tuez le vigile qui vous attend derrière celle-ci. Ramassez sa grande trousse de soin. Dans la première pièce qui semble être la salle de vie des vigiles, ramassez 4 balles de Magnum et 4 harpons. Poursuivez dans ce local et pénétrez dans le dortoir des vigiles où vous pouvez retrouver avec satisfaction les Magnums (pistolets automatiques) et un bon paquet de munitions.
Vous découvrez le lance-harpon accompagné de quelques harpons.
Maintenant que vous avez tout ramassé, grimpez sur la couchette supérieure qui est la 1re à gauche en entrant dans le dortoir puis appuyez sur le bouton-poussoir, ce qui ouvre une trappe au fond du dortoir. Ne traînez pas car une temporisation refermera la trappe dans peu de temps (23 secondes). Descendez et allez au fond du dortoir où vous grimpez sur la couchette supérieure de droite. Tournez-vous vers la couchette d’en face, avancez-vous jusqu’au bord puis sautez sans élan pour vous raccrocher au bord d’un nouveau couloir. Hissez-vous-y.
Allez au bout du couloir, mais attention ! Laissez-vous glisser sur la pente en marche arrière ! Au bout de la glissade, raccrochez-vous puis descendez par l’échelle n°1. En bas, avisez 2 blocs que vous allez devoir déplacer. L’un de ces blocs devra être poussé jusque devant les flammes, en face de l’échelle n°2. La hauteur de ce bloc permettra à Lara de se lancer vers l’échelle n°2 sans être blessée par les flammes.
Une fois en haut, un vigile vous attaque. Faites-lui la peau puis récupérez sur son cadavre une carte d’accès rouge. Poursuivez dans le couloir mais arrêtez-vous juste avant de poser le pied sur la 1re marche. Il y a, à votre gauche, une échelle murale. Empruntez-la et grimpez jusqu’en haut pour découvrir un secret. Il s’agit de la statuette blanche. Vous vous trouvez ici à l’extérieur, au point culminant de la plateforme pétrolière.
Redescendez par l’échelle puis gravissez les degrés. Au bout du couloir, sautez à l’eau dans un petit bassin, abaissez le levier aquatique puis reprenez votre souffle (et sauvegardez) avant de plonger dans le passage inondé, lequel vous amène jusqu’à la statuette verte.
Revenez au petit bassin et émergez en pénétrant dans un couloir qui vous ramène au hangar de l’hydravion. Poursuivez jusqu’au bouton-poussoir grâce auquel vous aviez interrompu l’alarme. Empruntez désormais le couloir de gauche.
Attention ! Un doberman et un vigile particulièrement agressif vous attendent un peu plus loin. Sur la dépouille du vigile, ramassez 2 balles pour Uzi.
Il y a une large pente à gravir. Attention ! Des barils roulent vers vous et menacent de vous écraser.
Allez à présent jusqu’au bout et ouvrez la porte grâce à la carte d’accès rouge. Tuez de loin le garde qui vous attend à l’intérieur. Allez-y prudemment. Dès que vous êtes dans cette nouvelle pièce, deux nouveaux vigiles vous agressent sans sommation. N’hésitez donc pas à préparer vos Magnums. Sur l’un des deux, ramassez une petite trousse de soin. Sur le corps de celui que vous aviez tué de loin, prenez des balles de fusil. Poussez le bloc qui est près de ce garde, dans un recoin un peu sombre, puis faites le tour pour aller tirer ce bloc par sa face opposée. Faites à nouveau le tour du bloc pour aller le pousser et le mettre enfin à l’endroit qui lui conférera une utilité.
Maintenant, allez jeter un coup d’œil à la salle. Devant vous, un premier bassin que, pour l’occasion, nous nommerons bassin n°1. Pour l’instant, il est dépourvu d’eau et infranchissable. Néanmoins, vous pourrez bientôt le franchir car vous allez le remplir d’eau.
Si vous scrutez le fond de la salle, vous pouvez apercevoir un second bassin qui, lui, est rempli d’eau. Nous le nommerons bassin n°2.
Pour l’instant, retournez-vous et allez grimper dans le couloir qui se situe au-dessus du bloc que vous avez déplacé quelques instants plus tôt.
Attention ! Un garde armé vous attend au bout du couloir ! Prenez-lui ses 2 balles de fusil puis allez abaisser le petit levier qui est à proximité de la trappe fermée qui orne le sol de la pièce. Retournez-y et plongez-y pour émerger de l’autre côté. Derrière le mur, dans un petit passage entre les deux bassins, il y a un petit levier à abaisser, lequel ouvre la trappe entrevue il y a un instant. Une fois ce petit levier abaissé, retournez à la trappe et laissez-vous-y tomber.
Glissez sur la pente et, une fois en bas, vous êtes dans une très grande salle (c’est là que se trouvent les flotteurs de la plateforme, a priori) dont vous allez devoir faire le tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous devrez liquider de nombreux ennemis et ramasser plusieurs objets.
Depuis l’eau, en contrebas, des plongeurs vous tirent dessus à l’aide de leur lance-harpon. Des gardes planqués un peu partout vous attendent avec de mauvaises intentions à votre égard. N’oubliez donc pas de sauvegarder souvent !
Commencez par tuez les deux plongeurs qui vous harcèlent puis allez vers la gauche, jusqu’au bout de la coursive (praticable n°1). Sautez avec élan sur la coursive (praticable n°2) d’en face. Sautez en biais, avec élan, sur la coursive (praticable n°3) suivante. Allez sur la plateforme (praticable n°4) qui jouxte le praticable n°3. Depuis ce promontoire, tuez le vigile qui semble vous attendre un peu plus loin. Allez sur la plateforme (praticable n°5) qui jouxte le praticable n°4. Sautez en biais, avec élan (mais sans vous raccrocher), vers la coursive d’en face (praticable n°6). Là, récupérez sur le cadavre du vigile votre fusil à canon scié et 2 cartouches de fusil.
Dégainez votre fusil car, maintenant, vous allez devoir affronter un gros balèze bien planqué derrière un coin de mur. Ne rengainez pas et sautez vers la plateforme (praticable n°7) avec élan. Dès que Lara pose les pieds sur le praticable n°7, tirez vers le méchant qui est à votre droite. En 2 coups de fusil, le type s’effondre. Prenez-lui ses 2 cartouches de fusil.
Au loin, un autre malfrat monte la garde sur le praticable n°10. Depuis votre perchoir, réglez-lui son compte avec vos pistolets.
Sautez avec élan sur la coursive suivante (praticable n°8), et notez que l’entrée d’un passage surplombe cette coursive. C’est par ce passage que vous sortirez de la salle aux flotteurs quand vous aurez terminé votre quête d’objets.
Sautez avec élan sur la suivante (praticable n°9), et enfin sans élan sur le praticable n°10. Là, une carte d’accès verte vous attend dans une niche. Détruisez la vitre à l’aide de vos flingues et emparez-vous de la carte d’accès.
Sous les praticables 9 et 10, il y a la statuette jaune à récupérer sur le flotteur. Vous pouvez vous jeter à l’eau pour aller ramassez cette statuette, mais préparez d’abord votre fusil car deux vigiles vont essayer de vous neutraliser dès que vous approcherez la statuette. Ce 3e secret vous rapporte vos Uzis ainsi que 1360 balles.
Récupérez la petite trousse de soin que vous laisse un des gardes puis allez à l’eau pour rallier le flotteur qui se trouve complètement à l’opposé en diagonale de la salle. Là, vous pouvez grimper à une échelle qui vous fait parvenir au praticable n°5 bis. De là, sautez vers le praticable n°6, puis vers le praticable n°7, et enfin vers le praticable n°8 où vous pouvez vous hisser dans le couloir qui vous permet de sortir de la salle aux flotteurs.
Longez le long couloir jusqu’à une échelle. Gravissez-la puis allez au bout du couloir. Attention, quand vous allez vous laissez tomber dans le trou, un malfaiteur spécialiste de la gâchette va vous cueillir comme une fleur ! Prévoyez donc de quoi l’abattre rapidement. Laissez-vous tombez et supprimez-le avant de lui prendre sa petite trousse de soin.
À présent, allez placer la carte d’accès verte dans son logement, dans la petite salle à la trappe, ce qui ouvre la porte menant directement à la zone qui se situe entre les bassins n°1 et n°2.
Avant d’y aller, remontez le petit levier, ce qui vide le bassin n°1 et remplit le bassin n°2. Vous pouvez maintenant aller plonger dans le bassin n°2. Pénétrez dans le boyau inondé et nagez jusqu’à tomber sur une porte fermée. Ouvrez-la en abaissant le levier aquatique qui la jouxte puis poursuivez votre exploration.
Vous émergez dans un couloir. Avancez un peu… C’est la fin du niveau !
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Ce document est la propriété de Les Customs Suzuki des amis de la francophonie.
Toute reproduction partielle ou intégrale est strictement interdite sans l’accord de l’administration de Les Customs Suzuki des amis de la francophonie.
Pour nous contacter, envoyez-nous un message via le lien Contact (en bas de la page d'accueil) ou inscrivez-vous pour entrer en communication avec nous de façon aisée et sympathique.
Niveau 5 : La Plateforme pétrolière
Après avoir été sournoisement assommée par un des gorilles de Bartoli, Lara reprend conscience sans ses armes. Elle va devoir se montrer particulièrement audacieuse.
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Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir ou volant de porte étanche
- Armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure ou carte d'accès ou lecteur de carte d'accès
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
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Après qu’une animation en images de synthèse nous montre l’amerrissage de l’hydravion de Marco Bartoli et son entrée dans le hangar, on découvre Lara reprenant ses esprits. Elle n’est plus en possession de ses armes. Il va donc lui falloir les récupérer avec astuce et adresse.
Commencez par aller tirer en arrière un bloc (trois fois) qui est dans le fond de la pièce, puis dégagez deux autres blocs voisins pour laisser le passage libre entre le petit levier et la porte d’entrée. La temporisation exige que vous soyez rapide.
Une fois le petit levier abaissé, courez puis franchissez la porte d’entrée. Tournez à gauche et foncez dans le couloir où vous croisez deux gardes patibulaires. Attention : l’un des deux est armé d’un pistolet mitrailleur. Ne traînez pas, donc, et courez jusqu'au bout, jusqu’à la baie vitrée. Faites en sorte que Lara se prenne la fenêtre de gauche en pleine poire.
1er tour de magie : faites volte-face contre la vitre. Et voilà Lara maintenant à l’extérieur de la fenêtre, comme par magie !
Vous êtes maintenant dans le hangar de l’hydravion. Les moteurs sont encore en marche et les hélices tournent. Il va vous falloir agir rapidement. Il y a une rambarde le long du quai sur lequel vous vous trouvez. Cette rambarde est coupée en deux. Laissez-vous tomber à cet endroit. En bas, appuyez vite sur l’interrupteur, lequel ouvre une trappe sous la carlingue de l’avion.
Plongez et nagez jusque sous l’avion pour remonter à l’intérieur par la trappe. Il y a là un bouton-poussoir qui arrête le fonctionnement des moteurs.
À présent, retournez à la flotte puis éloignez-vous vers bâbord (vers la gauche de l’hydravion). Ressortez de l’eau à l’endroit où se trouve la porte que vous aviez ouverte au début du niveau puis prenez à nouveau le couloir (à votre droite) à toute vitesse, en évitant encore les deux voyous. Foncez jusqu’au quai où se trouve l’interrupteur qui ouvre la trappe sous l’hydravion.
2e tour de magie : avancez sur l’embarcadère jusqu’à vous trouver parfaitement en face du moteur bâbord de l’avion. Avancez jusqu’à ne plus pouvoir aller plus loin. Maintenant, reculez d’un grand pas pour sauter avec élan vers le moteur et agrippez-vous-y comme si vous vous agrippiez en haut d’un mur. Et voilà que Lara s’y accroche puis y grimpe.
Maintenant, courez vers la carlingue et placez Lara sur une trappe fermée. La trappe s’ouvre alors automatiquement. Laissez la Britannique tomber à l’intérieur où ses pistolets automatiques l’attendent. Voilà une bonne chose de faite !
Sortez et revenez en sautant avec élan sur l’embarcadère. Grimpez sur le quai puis détruisez les vitres. À l’intérieur, tuez les deux malfrats. Sur celui qui porte un marcel, ramassez une grande trousse de soin. Sur l’autre, récupérez une carte d’accès jaune. Le lecteur de carte se trouve sur le mur où est suspendu un moniteur de surveillance (téléviseur). Ça ouvre une porte qui donne sur un vestibule au fond duquel il y a le bouton-poussoir grâce auquel vous pouvez enfin couper l’alarme.
Vous pouvez partir aussi bien vers la droite que vers la gauche. Commencez donc par aller à droite.
Au bout du couloir, ouvrez une lourde porte étanche en faisant tourner le volant. Tuez un premier vigile puis emparez-vous de sa petite trousse de soin. Dans une salle traversée par une rampe métallique en pente, une porte s’ouvre et permet à un 2e vigile de venir s’en prendre à Lara. Faites-lui la peau et prenez-lui une grande trousse de soin. Inutile de tenter de faire franchir la porte ouverte par le 2e vigile. Elle se referme dès que vous l’approchez.
Pour l’heure, ouvrez la porte étanche et tuez le vigile qui vous attend derrière celle-ci. Ramassez sa grande trousse de soin. Dans la première pièce qui semble être la salle de vie des vigiles, ramassez 4 balles de Magnum et 4 harpons. Poursuivez dans ce local et pénétrez dans le dortoir des vigiles où vous pouvez retrouver avec satisfaction les Magnums (pistolets automatiques) et un bon paquet de munitions.
Vous découvrez le lance-harpon accompagné de quelques harpons.
Maintenant que vous avez tout ramassé, grimpez sur la couchette supérieure qui est la 1re à gauche en entrant dans le dortoir puis appuyez sur le bouton-poussoir, ce qui ouvre une trappe au fond du dortoir. Ne traînez pas car une temporisation refermera la trappe dans peu de temps (23 secondes). Descendez et allez au fond du dortoir où vous grimpez sur la couchette supérieure de droite. Tournez-vous vers la couchette d’en face, avancez-vous jusqu’au bord puis sautez sans élan pour vous raccrocher au bord d’un nouveau couloir. Hissez-vous-y.
Allez au bout du couloir, mais attention ! Laissez-vous glisser sur la pente en marche arrière ! Au bout de la glissade, raccrochez-vous puis descendez par l’échelle n°1. En bas, avisez 2 blocs que vous allez devoir déplacer. L’un de ces blocs devra être poussé jusque devant les flammes, en face de l’échelle n°2. La hauteur de ce bloc permettra à Lara de se lancer vers l’échelle n°2 sans être blessée par les flammes.
Une fois en haut, un vigile vous attaque. Faites-lui la peau puis récupérez sur son cadavre une carte d’accès rouge. Poursuivez dans le couloir mais arrêtez-vous juste avant de poser le pied sur la 1re marche. Il y a, à votre gauche, une échelle murale. Empruntez-la et grimpez jusqu’en haut pour découvrir un secret. Il s’agit de la statuette blanche. Vous vous trouvez ici à l’extérieur, au point culminant de la plateforme pétrolière.
Redescendez par l’échelle puis gravissez les degrés. Au bout du couloir, sautez à l’eau dans un petit bassin, abaissez le levier aquatique puis reprenez votre souffle (et sauvegardez) avant de plonger dans le passage inondé, lequel vous amène jusqu’à la statuette verte.
Revenez au petit bassin et émergez en pénétrant dans un couloir qui vous ramène au hangar de l’hydravion. Poursuivez jusqu’au bouton-poussoir grâce auquel vous aviez interrompu l’alarme. Empruntez désormais le couloir de gauche.
Attention ! Un doberman et un vigile particulièrement agressif vous attendent un peu plus loin. Sur la dépouille du vigile, ramassez 2 balles pour Uzi.
Il y a une large pente à gravir. Attention ! Des barils roulent vers vous et menacent de vous écraser.
Allez à présent jusqu’au bout et ouvrez la porte grâce à la carte d’accès rouge. Tuez de loin le garde qui vous attend à l’intérieur. Allez-y prudemment. Dès que vous êtes dans cette nouvelle pièce, deux nouveaux vigiles vous agressent sans sommation. N’hésitez donc pas à préparer vos Magnums. Sur l’un des deux, ramassez une petite trousse de soin. Sur le corps de celui que vous aviez tué de loin, prenez des balles de fusil. Poussez le bloc qui est près de ce garde, dans un recoin un peu sombre, puis faites le tour pour aller tirer ce bloc par sa face opposée. Faites à nouveau le tour du bloc pour aller le pousser et le mettre enfin à l’endroit qui lui conférera une utilité.
Maintenant, allez jeter un coup d’œil à la salle. Devant vous, un premier bassin que, pour l’occasion, nous nommerons bassin n°1. Pour l’instant, il est dépourvu d’eau et infranchissable. Néanmoins, vous pourrez bientôt le franchir car vous allez le remplir d’eau.
Si vous scrutez le fond de la salle, vous pouvez apercevoir un second bassin qui, lui, est rempli d’eau. Nous le nommerons bassin n°2.
Pour l’instant, retournez-vous et allez grimper dans le couloir qui se situe au-dessus du bloc que vous avez déplacé quelques instants plus tôt.
Attention ! Un garde armé vous attend au bout du couloir ! Prenez-lui ses 2 balles de fusil puis allez abaisser le petit levier qui est à proximité de la trappe fermée qui orne le sol de la pièce. Retournez-y et plongez-y pour émerger de l’autre côté. Derrière le mur, dans un petit passage entre les deux bassins, il y a un petit levier à abaisser, lequel ouvre la trappe entrevue il y a un instant. Une fois ce petit levier abaissé, retournez à la trappe et laissez-vous-y tomber.
Glissez sur la pente et, une fois en bas, vous êtes dans une très grande salle (c’est là que se trouvent les flotteurs de la plateforme, a priori) dont vous allez devoir faire le tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous devrez liquider de nombreux ennemis et ramasser plusieurs objets.
Depuis l’eau, en contrebas, des plongeurs vous tirent dessus à l’aide de leur lance-harpon. Des gardes planqués un peu partout vous attendent avec de mauvaises intentions à votre égard. N’oubliez donc pas de sauvegarder souvent !
Commencez par tuez les deux plongeurs qui vous harcèlent puis allez vers la gauche, jusqu’au bout de la coursive (praticable n°1). Sautez avec élan sur la coursive (praticable n°2) d’en face. Sautez en biais, avec élan, sur la coursive (praticable n°3) suivante. Allez sur la plateforme (praticable n°4) qui jouxte le praticable n°3. Depuis ce promontoire, tuez le vigile qui semble vous attendre un peu plus loin. Allez sur la plateforme (praticable n°5) qui jouxte le praticable n°4. Sautez en biais, avec élan (mais sans vous raccrocher), vers la coursive d’en face (praticable n°6). Là, récupérez sur le cadavre du vigile votre fusil à canon scié et 2 cartouches de fusil.
Dégainez votre fusil car, maintenant, vous allez devoir affronter un gros balèze bien planqué derrière un coin de mur. Ne rengainez pas et sautez vers la plateforme (praticable n°7) avec élan. Dès que Lara pose les pieds sur le praticable n°7, tirez vers le méchant qui est à votre droite. En 2 coups de fusil, le type s’effondre. Prenez-lui ses 2 cartouches de fusil.
Au loin, un autre malfrat monte la garde sur le praticable n°10. Depuis votre perchoir, réglez-lui son compte avec vos pistolets.
Sautez avec élan sur la coursive suivante (praticable n°8), et notez que l’entrée d’un passage surplombe cette coursive. C’est par ce passage que vous sortirez de la salle aux flotteurs quand vous aurez terminé votre quête d’objets.
Sautez avec élan sur la suivante (praticable n°9), et enfin sans élan sur le praticable n°10. Là, une carte d’accès verte vous attend dans une niche. Détruisez la vitre à l’aide de vos flingues et emparez-vous de la carte d’accès.
Sous les praticables 9 et 10, il y a la statuette jaune à récupérer sur le flotteur. Vous pouvez vous jeter à l’eau pour aller ramassez cette statuette, mais préparez d’abord votre fusil car deux vigiles vont essayer de vous neutraliser dès que vous approcherez la statuette. Ce 3e secret vous rapporte vos Uzis ainsi que 1360 balles.
Récupérez la petite trousse de soin que vous laisse un des gardes puis allez à l’eau pour rallier le flotteur qui se trouve complètement à l’opposé en diagonale de la salle. Là, vous pouvez grimper à une échelle qui vous fait parvenir au praticable n°5 bis. De là, sautez vers le praticable n°6, puis vers le praticable n°7, et enfin vers le praticable n°8 où vous pouvez vous hisser dans le couloir qui vous permet de sortir de la salle aux flotteurs.
Longez le long couloir jusqu’à une échelle. Gravissez-la puis allez au bout du couloir. Attention, quand vous allez vous laissez tomber dans le trou, un malfaiteur spécialiste de la gâchette va vous cueillir comme une fleur ! Prévoyez donc de quoi l’abattre rapidement. Laissez-vous tombez et supprimez-le avant de lui prendre sa petite trousse de soin.
À présent, allez placer la carte d’accès verte dans son logement, dans la petite salle à la trappe, ce qui ouvre la porte menant directement à la zone qui se situe entre les bassins n°1 et n°2.
Avant d’y aller, remontez le petit levier, ce qui vide le bassin n°1 et remplit le bassin n°2. Vous pouvez maintenant aller plonger dans le bassin n°2. Pénétrez dans le boyau inondé et nagez jusqu’à tomber sur une porte fermée. Ouvrez-la en abaissant le levier aquatique qui la jouxte puis poursuivez votre exploration.
Vous émergez dans un couloir. Avancez un peu… C’est la fin du niveau !
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Sam Canyon- Fondateur
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Date d'inscription : 03/11/2014
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