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Niveau 6 : L’Aire de plongeon

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Message  Sam Canyon Jeu 10 Sep - 21:59

Niveau 6 : L’Aire de plongeon


Lara va devoir tenir compte de la technologie pour contrecarrer les plans machiavéliques de Marco Bartoli.
Elle va rencontrer brièvement Chang Barkhang, le moine tibétain que Marco Bartoli va froidement assassiner.


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Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir ou volant de porte étanche
- Armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure ou carte d'accès ou lecteur de carte d'accès
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
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ATTENTION ! FUSIL D'ASSAUT M16. C'est dans ce niveau que vous récupérez le fusil d'assaut M16 accompagné de 160 balles.
Si vous le ratez ici, vous devrez attendre d'atteindre le niveau L'Epave du Maria Doria pour avoir une nouvelle chance de mettre la main sur cette arme indispensable pour tirer de très loin.

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Regardez en bas. Dans l’eau, vers le milieu du bassin, il y a un levier aquatique qui permet d’ouvrir la porte qui se situe complètement à droite, en bas. À gauche, il y a une énorme hélice qui tourne et qui ne demande qu’à happer Lara pour la tuer. Conclusion, n’allez surtout pas dans l’eau. Du moins, pas tout de suite.
Sautez avec élan en face pour vous raccrocher à l’échelle murale. Grimpez-y puis allez au fond du couloir appuyer sur un bouton-poussoir qui arrête la rotation de la grande hélice. Revenez en arrière et sautez dans l’eau. Allumez une torche puis passez immédiatement sous l’hélice pour aller chercher 2 grenades.
Revenez au bassin puis abaissez le levier pour ouvrir la porte au fond de la pièce. Allez-y mais faites gaffe ! Un chien et plusieurs gardes vous attendant l’autre côté de la porte. Sur le cadavre du garde en blue-jean, ramassez un bon paquet de balles d’Uzi. Sur l’autre, récupérez 2 balles de fusil.
Au moment opportun, sautez sans élan sur le 1er des 2 pylônes qui trônent au milieu du bassin et accrochez-vous-y du bout des doigts sans vous hisser. Allez à la droite de l’arête à la force des bras. Maintenant, vous pouvez vous hisser sans risque.
Tournez-vous à 45° vers la gauche puis, au bon moment, sautez avec élan vers la coursive d’en face. Tuez les deux vigiles puis ramassez les objets qu’ils avaient sur eux jusque-là ; 1 boîte de torches et une petite trousse de soin.
Désormais, vous allez devoir être prudent car ce qui vous attend n’est pas forcément aisé.
Constatez par vous-même ! Vous êtes dans une salle où la pente est glissante et dont le bassin, en bas, est rempli d’un acide impraticable. En vous plaçant au milieu de la largeur de la salle, vous voyez à quelques mètres plus bas une petite fosse dans laquelle vous allez devoir ramasser le 1er secret du niveau. Vous pouvez vous laisser glisser sur la pente pour y accéder, sans sauter ! Juste en vous laissant glisser.
Ramassez la statuette blanche puis placez Lara face contre la paroi dans le sens de la descente. Faites-la sauter à la verticale puis faites en sorte qu’elle s’accroche à l’arête. Hissez-la puis laissez-la glisser sur la pente jusqu’au dernier moment. Faites-la alors sauter mais ne cherchez surtout pas à la faire se raccrocher en face. À partir du moment où elle saute, ne touchez plus à rien. Lara atterrit au bord de la coursive d’en face sans aucun dommage.
Allez dans le couloir à gauche, jusqu’au pied d’une longue échelle murale. Empruntez-la puis accédez à une pièce au centre de laquelle vous pouvez apercevoir, dans un trou, une pente sur laquelle il va vous falloir glisser en marche arrière.
Une fois en bas de la pente, raccrochez-vous du bout des doigts puis laissez-vous tomber à l’étage en-dessous où, là aussi, vous vous raccrochez du bout des doigts. Hissez-vous puis abattez le voyou en blue-jean & tee-shirt noir. Un seul coup de fusil devrait suffire si vous êtes proche de lui. Récupérez sur son cadavre 80 balles de Magnum.
D’un côté, il y a une porte fermée avec, juste à côté, un lecteur de carte d’accès sombre. Sauf que la carte d’accès appropriée, vous ne l’avez pas encore. Allez donc à l’opposé de la porte et sautez avec élan vers la niche que vous apercevez en contrebas, dans une sorte de gigantesque bassin vide et rouillé. Ramassez-y une carte d’accès bleue puis sortez de cette gigantesque cuve par le seul chemin qui le permette pour remonter jusqu’à la très grande échelle murale empruntée quelques minutes plus tôt. Retournez à la porte qui attend que vous l’ouvriez à l’aide de la carte d’accès bleue puis poursuivez.
Après avoir passé 2 portes, vous vous retrouvez dans un lieu d’apparence calme. Il s’agit d’une grande coursive de forme carrée. À l’intérieur de ce carré aussi bien qu’à l’extérieur, il y a des choses importantes à faire. Aussi allez vous devoir ouvrir des portes un peu partout, mais soyez extrêmement prudent car des hommes équipés de lance-flamme vont tenter de vous griller sans aucune pitié. Restez donc sur vos gardes à tout moment et munissez-vous d’armes efficaces.
Commencez par allez à gauche et, dès que vous arrivez au premier coin, tuez 4 dobermans et un lanceur de feu. Vous voyez ; ça ne plaisante pas !
Après avoir dépassé le coin suivant, vous passez devant une porte étanche ornée de son volant caractéristique. Nous l’appellerons porte étanche n°1. Poursuivez et, après avoir passé le coin suivant vous découvrez une seconde porte étanche. Comme vous avez dû le pressentir, nous nommerons celle-ci porte étanche n°2.
Revenez à la porte étanche n°1, ouvrez-la puis pénétrez dans le couloir qui la suit. En bas des marches, un voyou coiffé d’un bandana rouge tente de vous éliminer à grands coups de matraque. Tuez-le vite !
Vous êtes dans une salle étrange au milieu de laquelle il va vous falloir plonger dans une fosse inondée. Mais attention ! Un plongeur belliqueux va vous y accueillir. De l’autre côté de la fosse, une carte d’accès rouge traîne par terre, mais impossible de la récupérer tant que la scie circulaire qui la surplombe est en fonctionnement. En outre, pour pouvoir vous y rendre, il faut d’abord ramener vers vous la plateforme de béton suspendue à un palan.
Allez dans l’eau et essayez d’attirer le méchant plongeur. Une fois qu’il sort de sa cachette (un boyau inondé), ressortez de l’eau et tuez-le à l’aide de vos pistolets. Vous pouvez maintenant retourner à l’eau et pénétrer dans le passage pour aller y abaisser 2 leviers. Le 1er pour ouvrir une porte sous-marine, ce qui vous permet d’accéder au 2e levier, lequel ouvre une porte normale (aérienne) que vous ne pouvez pas encore identifier.
Attention ! Le fait d’avoir ouvert une porte va probablement permettre à de nouveaux voyous de chercher à vous nuire. Donc, soyez très prudent !
Sortez de l’eau et remarquez maintenant le bloc à déplacer. Poussez-le vers la droite. Cela met au jour un mécanisme apte à recevoir une pièce machine.
Allez maintenant à la porte étanche n°2 et ouvrez-la. Pénétrez dans le couloir et montez les degrés. Tout en haut, vous passez la porte que vous aviez ouverte grâce au levier immergé quelques minutes plus tôt. Tuez 3 vigiles et ramassez leurs objets (1 grande trousse de soin, 2 cartouches de fusil et 40 balles de Magnum).
Un hélicoptère s’envole à votre nez et à votre barbe. Qu’à cela ne tienne ! Allez jusqu’au fond de la salle et constatez la présence d’un passage dont l’accès vous est interdit à cause de 2 brûleurs. À droite de l’entrée du passage, il y a un petit levier, et à gauche un bouton-poussoir. Vous allez pouvoir couper le gaz aux brûleurs en abaissant le petit levier puis en appuyant tout de suite après sur l’interrupteur. Mettez-vous en position devant le petit levier puis sauvegardez ! Ces commandes sont à temporisation. Vous aurez 18 secondes pour aller au fond du couloir. N’ayez crainte, c’est franchement facile !
Abaisser le levier puis allez jusqu’à l’interrupteur pour l’actionner. Foncez dans le couloir en évitant soigneusement de tomber dans le trou que la trappe découvre puis allez au fond du couloir chercher la pièce machine.
Pour cheminer inversement sans trop se blesser, faites en sorte que Lara saute avec élan par-dessus la flamme (en rasant le mur) la plus proche, puis faites-la descendre dans le trou où elle peut enfin s’emparer du fusil d’assaut M16 accompagné de 160 balles. Remontez puis sautez par-dessus la seconde flamme.
Revenez maintenant à la grande coursive carrée puis au bloc que vous aviez poussé il y a quelques minutes. Placez la pièce machine dans le logement approprié, ce qui ouvre la porte à proximité. Pénétrez dans le couloir et abattez un lanceur de flamme ainsi qu’un vigile, armé d’une barre de fer, sur le cadavre duquel vous récupérez une petite trousse de soin.
Dans cette salle, il y a plusieurs gros conteneurs orange. Allez vous coller à la droite de celui qui fait face au couloir, contre le mur. Une porte qui était dissimulée derrière un tableau de bord s’ouvre automatiquement. Allez au fond du petit couloir que voilà et appuyez sur l’interrupteur. Celui-ci ouvre une trappe au fond de l’eau, ce qui vous permettra de vous emparer de la statuette verte. Mais d’abord, ressortez de ce petit couloir et allez immédiatement vers la droite pour ramasser 6 harpons abandonnés par terre.
Désormais, plongez pour aller récupérer la statuette verte et profitez-en pour constater qu’il y a un passage inondé par lequel vous allez devoir passer afin de poursuivre vos investigations. Mais avant de vous y engouffrer, remontez prendre de l’air.
Plongez tout en prenant une torche puis nagez dans le passage. Deux plongeurs agressifs vous attaquent. Faites fi de ces deux quantités négligeables et poursuivez votre natation, en effectuant des petits virages afin que les harpons de vos ennemis ne vous atteignent pas. Dans la salle où vous arrivez, il n’y a qu’un seul endroit, assez réduit, qui vous permette d’émerger. Grimpez-y puis dégainez vos Uzis ou vos Magnums pour dézinguer les deux abrutis qui flottent devant vous. Sortez ensuite vos pistolets pour tuer à distance les deux vigiles vénères qui font les cent pas sur le pourtour du bassin. Vous récupérerez leurs objets quand vous reviendrez plus tard dans cette salle par un autre itinéraire.
Pour l’instant, faites demi-tour et grimpez pour abaisser un petit levier, lequel ouvre une porte dans la salle à la scie circulaire. En l’occurrence il s’agit de la porte derrière laquelle deux vigiles s’énervent depuis votre arrivée dans ce tableau.
Avant d’y aller, tuez le plongeur qui vient d’arriver. Ensuite, vous pouvez plonger et descendre tout au fond de la fosse, mais tout ce que vous y découvrirez, c’est un sous-marin jaune. Vous ne pouvez rien faire, pour l’instant. Rebroussez chemin et ralliez la salle à la scie circulaire. Faites attention car les deux vigiles qui viennent d’être libérés doivent être de très mauvaise humeur et ont dû se mettre à votre recherche.
Quand vous les croiserez, ramassez une petite trousse de soin sur l’un et des balles pour Uzi sur l’autre.
Allez jusque dans la petite salle où ils étaient précédemment coincés puis abaissez le petit levier. Cette manœuvre rapproche la dalle de béton accrochée au palan. Désormais, vous allez pouvoir grimper sur la dalle et sauter de l’autre côté de la salle, près de la scie circulaire. Une fois là, grimpez sur les blocs et allez au fond du couloir qui se cache derrière pour enfoncer un bouton-poussoir. Cette action a ouvert des trappes dans la salle à l’hélicoptère que vous avez visitée tout à l’heure. Vous devez donc y retourner.
En chemin, vous allez rencontrer un doberman et 2 gardes armés chacun d’un gros flingue. Sur l’un vous récupérez des cartouches de fusil et sur l’autre des balles pour Uzi.
Une fois arrivé au pied du pylône entouré de trappes ouvertes, descendez et pénétrez dans le couloir. Au bout, descendez et tuez rapidement le lanceur de flamme, ainsi que le vigile à matraque sur le cadavre duquel vous récupérez une pièce machine.
Vous êtes ici à l’intérieur du périmètre de la grande coursive carrée. En faisant le tour du pilier central, vous constatez qu’il y a un lecteur de carte d’accès rouge près d’une porte. Cette fameuse carte d’accès rouge, ça vous met la puce à l’oreille, n’est-ce pas ? Souvenez-vous, la scie circulaire qui, quand elle est en fonction, empêche de s’emparer de la carte d’accès rouge qui est posée par terre à proximité.
Pour l’instant, allez donc rendre une dernière visite à la scie circulaire. Il vous suffit de faire volte-face devant le lecteur de carte et de vous approcher de la porte qui mène à la coursive. Elle s’ouvre automatiquement. Allez dans le couloir en face ; ça vous amène à la salle à la scie circulaire. Une fois rendu sur place, vous insérez la pièce machine dans son logement, juste derrière de la scie, laquelle s’arrête enfin de tourner. Vous pouvez à présent ramasser la carte d’accès rouge et repartir vers le lecteur de carte d’accès rouge.
Une fois la porte ouverte, descendez, mais attention ! Un malfrat armé d’un gros flingue vous accueille à bras ouverts !
Allez maintenant au fond du couloir et descendez. Continuez et vous arrivez dans la salle où il y a la fosse au sous-marin jaune. Ramassez les trousses de soin (1 petite et 1 grande) sur les cadavres des deux gardes à qui vous aviez ôté la vie un peu plus tôt. Dans un recoin, à proximité de quelques bonbonnes d’air liquide, ramassez 6 harpons.
Dans un couloir à proximité des harpons trouvés par terre, entrez et poursuivez. Après avoir passé plusieurs tournants et franchi des couloirs inondés, des voix vous parviennent. Il s’agit de Frère Chang Barkhang qui est en train de se faire molester par 2 sbires de Marco Bartoli.
Quand vous arrivez enfin dans la dernière salle du niveau, les 2 affreux jojos délaissent le malheureux Chang pour venir vous régler votre compte. N’hésitez pas à employer la force brute. Votre M16 fera parfaitement l’affaire car cette arme, nous vous le rappelons, est la plus efficace pour ce qui est de faire mouche à des distances importantes.
Une fois que vous avez liquidé les deux odieux personnages, ne vous approchez pas tout de suite de Chang, sinon le niveau se terminera sans que vous ayez pu vous emparer de la statuette jaune (3e secret du niveau). Descendez au niveau de Chang (toujours sans vous approcher de lui) puis pénétrez dans une pièce attenante qui ressemble fort à une cellule de détention. En vous emparant de la statuette jaune vous gagnez 320 balles pour Uzi.
Approchez-vous de Chang. Une animation commence. Chang explique à Lara la raison de sa présence en ces lieux. Il évoque son père. Il parle du Seraph, etc.
Mais l’infâme Bartoli, tapi dans l’ombre sur une hauteur, écoute attentivement. Quand il estime en savoir assez, il tire sur le moine à l’aide d’un pistolet équipé d’un silencieux. Quand Chang est inerte, Bartoli fait feu sur Lara qui parvient à prendre la fuite et à plonger à la poursuite du sous-marin.
Commence alors une autre animation, cette fois en images de synthèse. On y voit Lara cramponnée au sous-marin
qui s’enfonce dans l’abyme. Le pilote, en tentant de chasser Lara à l’aide de la pince robotisée, fracasse le submersible contre une falaise. Lara se retrouve dépourvue de moyen de locomotion par 40 brasses de fond.


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