Niveau 4 : L’Opéra
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Niveau 4 : L’Opéra
Niveau 4 : L’Opéra
Pour ce dernier niveau dans la Sérénissime, Lara va souffrir. Et vous aussi !
L'Opéra est un long niveau, alors courage !
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Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir
- armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure ou carte d'accès ou lecteur de carte d'accès
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
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Contournez par la gauche la caisse qui se balance et sautez avec élan vers la plateforme blanche à gauche. Depuis ce promontoire, allumez le tireur masqué qui s’énerve tout seul sur le quai en bois en contrebas de la caisse qui se balance.
À présent, sautez avec élan vers la plateforme d’en face, là où l’on aperçoit des échelles murales puis descendez par l’échelle à l’étage en-dessous où vous abaissez un petit levier. Cette action ouvre une grande trappe sous laquelle vous attendent une clef et un costaud en marcel. Vous irez là-bas un peu plus tard.
Pour l’instant, sautez à l’eau et allez chercher les 40 balles pour Magnum que vous a laissées le type que vous avez flingué précédemment.
Revenez aux échelles murales et remontez jusqu’en haut. Sautez avec élan sur la grande plateforme blanche d’en face, puis avec élan sur la plateforme en bois où se balance la caisse. Ne vous hissez pas immédiatement. Allez d’abord vers la droite à la force des bras.
Maintenant, vous allez devoir sauter avec élan vers la trappe que vous avez ouverte quelques instants plus tôt. Pour cela, vous allez devoir bien calculer votre coup et éviter la caisse.
Avant de sauter, pensez à vous préparer une arme musclée pour vous débarrasser facilement du malfaiteur qui vous attend de pied ferme.
Une fois que vous avez sauté puis occis le méchant, ramassez la clef ornementée et gravissez l’escalier où un 2e voyou vous accueille de façon brutale. Ramassez sur son cadavre une petite trousse de soin puis poursuivez jusqu’en haut.
Vous devez désormais pratiquer une seconde fois le chemin qui vous ramène à la caisse qui se balance.
Cette fois-ci, sautez vers la plateforme en tuiles visible vers la droite puis sautez sans élan vers la petite plateforme légèrement en contrebas. Laissez-vous tomber en arrière et raccrochez-vous pour ensuite aller vers la gauche. Montez, détruisez la fenêtre puis aller à pas lents vers la gauche. Grimpez par l’échelle murale jusqu’au sommet et poursuivez jusqu’au fond du couloir.
Insérez la clef ornementée dans la serrure dorée. La porte en bois s’ouvre. Avancez jusqu’à une nouvelle échelle murale puis grimpez pour découvrir une grande salle en contrebas. Cette salle est surmontée de nombreuses dalles friables (en suspension dans l’air) sur lesquelles il va vous falloir courir et sauter rapidement pour atteindre l’autre côté.
Sauvegardez !
Une fois cet obstacle franchi, poursuivez votre chemin jusqu’au toit de l’opéra où une sentinelle à la solde de Marco Bartoli vous canarde copieusement. Depuis votre perchoir, dépêchez-vous de le neutraliser définitivement puis sautez avec élan sur le toit de l’opéra. Abattez un garde avant qu’il ne vous blesse de son gourdin puis faites-en de même avec les deux dobermans qui courent sur le périmètre du toit de l’opéra. Récupérez une grande trousse de soin sur le corps du garde puis poursuivez votre exploration du toit.
Tuez un tireur masqué et prenez-lui ses 2 balles de fusil, puis liquidez un autre bouffon masqué auprès de qui vous récupérez une petite trousse de soin. Sauvegardez !
Dans cette grande cour carrée, allez jusqu’au coin opposé à celui par lequel vous êtes arrivé puis, en sautant depuis la verrière de l’opéra, grimpez à proximité de la caisse qui se balance. Sortez une torche puis descendez pour voir ce qu’il se cache dans le renfoncement obscur. Appuyez sur le bouton-poussoir, ce qui ouvre une grande trappe au pied de la verrière du toit de l’opéra. C’est de là que sort un garde que vous allez devoir tuer dans quelques secondes, et c’est par là que vous allez pouvoir entrer dans l’opéra dans un instant.
Quand vous remontez, le garde est accompagné d’un tireur masqué. Ils vous attendent pour vous faire votre fête. Tirez-leur dessus, de loin. Quand ils sont morts, allez récupérer sur le tireur masqué 2 balles de fusil ainsi qu’une boîte de 6 torches.
Vous pouvez à présent vous rendre à la grande trappe.
Vous atterrissez dans la régie de l’opéra. Il y a là toutes les commandes d’éclairage, de lever de rideau, etc. Au cours de cette partie du jeu, il va vous falloir rapporter ici même une carte de circuit qui servira à lever le rideau de la scène. Comme vous pouvez le constater, il y a 2 petits leviers. Celui de droite ne vous sera utile qu’une fois la carte de circuit en place. Pour l’instant, donc, abaissez le levier de gauche, ce qui vous ouvre la grille. Descendez par l’échelle puis descendez d’une marche le grand escalier de ce vestibule.
Faites attention aux boules qui vont chercher à vous écraser sur leur passage !
Tout de suite à votre droite, un interrupteur vous appelle. Manipulez-le, ce qui referme la grille mais vous ouvre l’accès à l’opéra. Allez-y en grimpant sur l’échelle puis posez le pied dans l’opéra.
Vous êtes ici au 3e étage.
Un tireur masqué vous attaque. Tuez-le et prenez-lui sa petite trousse de soin.
Allez vers la droite. Une porte s’ouvre automatiquement. Liquidez le doberman et le tireur masqué qui en surgissent.
Avancez prudemment jusqu’au bord du balcon et tirez sur le garde qui fait les cent pas de l’autre côté, à l’étage inférieur (2e étage).
Faites chemin inverse et passez devant la grille pour aller cette fois au fond à gauche. Faites attention au poids suspendu en l’air qui n’attend qu’une chose : que Lara passe sous lui pour l’écraser. Il y a un passage. Entrez-y. Abattez les deux chiens qui foncent vers vous. Poursuivez. Sur le mur de droite, vous pouvez voir un logement pour une boîte de relais et, juste à côté, sur l’autre face de l’angle, un petit levier devant la grille d’un monte-charge. Le petit levier permet de faire fonctionner le monte-charge, mais uniquement si la boîte de relais est en place.
Il faut donc que vous reveniez au balcon et que vous alliez vers la porte qui s’était ouverte automatiquement un instant plus tôt. Vous voyez un grand trou carré dans le sol du balcon. Courez pour vous laisser tomber dans le trou et atterrir sans dommage au 2e étage.
Aussitôt, on entend une porte s’ouvrir à deux étages en-dessous (rez-de-chaussée). Deux chiens et un garde en marcel apparaissent en contrebas. Refroidissez-les tranquillement à l’aide de vos pistolets.
Descendez sur le balcon du 1er étage et avancez. Descendez au rez-de-chaussée pour récupérez une grande trousse de soin sur le cadavre du garde en marcel. Avancez maintenant vers la porte qui s’était ouverte deux minutes plus tôt. Faites gaffe aux pierres qui vont tenter de vous écraser ! À l’intérieur de ce passage, il n’y a rien à ramasser, hélas. C’était un piège !
Descendez dans l’eau pour rallier la scène. Dès que vous arrivez dans l’eau, un tireur masqué vous attend sur la scène. Dépêchez-vous de vous en débarrassez puis tournez-vous vers les gradins pour abattre un garde en marcel.
Sur le cadavre du tireur masqué, ramassez 80 balles d’Uzi.
Dans la petite pièce technique à gauche de la scène, abaissez un petit levier qui ouvre une porte située à l’opposé, à droite de la scène. Avant d’y aller, jetez un coup d’œil vers le bas. Vous pouvez apercevoir un objet à ramasser dans l’eau, au niveau inférieur. Il s’agit de la carte de circuit grâce à laquelle vous pourrez faire lever le rideau de la scène. Nous verrons cela plus tard.
Allez vers la pièce à droite de la scène. Deux solides gaillards armés de menaçants gourdins vous accueillent. Sur le cadavre de l’un des deux vous récupérez une grande trousse de soin. Tout de suite avant l’entrée de la pièce, sautez à la verticale pour vous hisser au 1er étage. Avancez prudemment sur un chemin de bois, au milieu de tessons de verre. Un pont de bois est en position verticale. Sautez vers la fissure pour accéder à un petit levier qui abaisse le pont. Sautez avec élan sur le chemin de bois, tout près des tessons, puis avancez sur le pont maintenant abaissé. Une fois au bout, grimpez vers la gauche jusqu’en haut puis faites demi-tour. Avant de sauter vers le chemin de bois du 2e étage, tuez sur le rat qui vous y attend. Sautez avec élan et rattrapez-vous du bout des doigts. Avancez maintenant jusqu’au bout de cette 1re partie du chemin de bois et apprêtez-vous à sautez sur la 2e partie du chemin, en évitant au mieux le poids qui se balance. Bien entendu, sauvegardez !
Faites-en de même avec le poids suivant puis abaissez un petit levier, lequel ouvre une trappe sur la scène. Allez-y et pénétrez dans ce qui se révèle être un véritable dédale souterrain. Vous y récupérez une statuette blanche (1er secret du niveau), une boîte de relais grâce à laquelle pour pourrez remettre en fonction le monte-charge observé précédemment, et un petit levier grâce auquel vous ouvrez une porte située à l’extrémité droite du balcon du 2e étage, tout près de la scène. Cette porte est celle par laquelle vous allez sortir du souterrain, mais il vous faut d’abord trouver l’échelle murale qui vous permettra de grimper jusque-là.
Une fois sorti du souterrain, grimpez sur le balcon de l’étage supérieur puis allez jusqu’au monte-charge pour y apporter la boîte de relais.
Abaissez le petit levier pour faire descendre l’ascenseur puis, une fois qu’il est parti, grimpez à l’échelle qui est à droite dans la colonne d’ascenseur. Marchez lentement pour que Lara ne se blesse pas avec les gros éclats de verre puis ramassez une statuette jaune (2e secret du niveau). Toute de suite à votre gauche, dans le renfoncement, abaissez un petit levier qui ouvre une porte par laquelle vous pourrez revenir sans dommage au balcon du 3e étage. La porte se trouve deux mètres plus loin, mais avant de la franchir, ramassez des balles d’Uzi. Passez la porte puis tournez immédiatement deux fois vers la droite pour revenir au monte-charge.
Actionnez le petit levier pour faire remonter l’ascenseur. Une fois l’ascenseur présent, abaissez le petit levier puis empressez-vous d’embarquer pour descendre.
Attention ! Quand la grille s’ouvre, en bas, deux tireurs masqués vous agressent. Préparez-vous donc une arme qui ne laisse aucune chance de survie à ces voyous, car ils n’auront pas autant de scrupules que vous et vous feront la peau en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Ramassez 2 balles de fusil sur chacun des deux cadavres.
Vous êtes maintenant dans une salle que vous reconnaissez peut-être, ne serait-ce que grâce aux fragments de dalles friables qui traînent sur le sol. Regardez en haut ! Vous êtes dans la salle dont le faîte, dépourvu de toit, était parsemé de nombreuses dalles friables, et que vous aviez dû parcourir à toute vitesse peu avant d’arriver sur le toit de l’opéra. Tout ce que vous avez à y faire, c’est abaisser un petit levier qui fait aussitôt repartir l’ascenseur vers le haut. Approchez-vous de la colonne d’ascenseur et plongez dans l’eau avec une torche à la main.
Dans ce nouveau labyrinthe aquatique, vous devez trouver la carte de circuit qui vous permettra plus tard de faire lever le rideau de l’opéra. Vous devez également trouver, tout près d’une grille fermée, un levier aquatique grâce auquel la grille s’ouvrira pour vous laisser passer.
Soyez prudent en émergeant car un rat vous attend de pied ferme. Une fois qu’il est mort, sautez sans élan pour atteindre la galerie à l’entresol. Hissez-vous puis faites demi-tour pour monter à l’étage.
Attention ! Un tireur masqué monte la garde. Dès qu’il semble s’être éloigné, grimpez et débarrassez-vous de lui, du rat et du doberman. Avancez dans le couloir qui mène à une salle en contrebas où sont alignées des coiffeuses (coiffeuse, le meuble ; pas des femmes qui coiffent). Descendez-y en marche arrière, en vous raccrochant pour éviter que Lara ne se blesse. Abaissez le petit levier puis approchez-vous de la pente. Sauvegardez !
Laissez-vous glisser puis sautez pour vous hisser dans un renfoncement où vous pouvez ramasser une clef ornementée. Hissez-vous à droite et sauvegardez.
Vous allez devoir, à présent, sauter vers la petite pente et vous y laisser glisser pour bondir dans le boyau de ventilation qui y fait face. Une fois là, tuez le rat qui s’intéresse à vous puis arrêtez-vous au bord de la nouvelle pente qui se présente. Sauvegardez !
Revenez d’un grand pas en arrière puis avancez/sautez tout droit avec élan. Lara s’arrête juste devant une grande hélice de ventilation, indemne. Reculez lentement jusqu’à ce que Lara soit en butée puis sautez en avant sans élan. Lara atterrit sur la plateforme du dessus. Renouvelez l’opération. Faites faire à Lara un demi-tour. Constatez par vous-même la présence d’une autre plateforme située encore plus haut. Allez-y en sautant sans élan puis approchez-vous de la statuette verte (2e secret du niveau) avec prudence, car une hélice est juste derrière. Récupérez la statuette, laquelle vous fait faire le plein de balles d’Uzi.
Faites demi-tour et courez pour vous laisser tomber sans bondir. Lara se retrouve dans une petite pièce où elle va devoir tirer un bloc pour dégager l’accès à l’interrupteur caché derrière, lequel interrupteur vous ouvre la porte qui vous ramène à la salle aux coiffeuses.
Une fois de retour dans la salle aux coiffeuses, vous devez remonter là où vous aviez brisé une vitre il y a quelques minutes, mais l’unique bloc que vous avez tiré ne suffit pas car la hauteur à franchir est trop importante. Brisez donc une des vitres de la baie vitrée la plus basse puis allez dans cette petite pièce pour y découvrir un second bloc que vous allez faire glisser sur le premier. Désormais, vous pouvez facilement monter, mais faites attention au garde en marcel & casquette !
Retournez maintenant à l’autre bout du long couloir puis continuez l’ascension des plateformes en bois. Cette ascension vous ramène dans la grande salle de l’opéra, sur la gauche du balcon du 2e étage.
Maintenant que Lara est munie de la clef ornementée et de la carte de circuit, vous pouvez remonter au 3e étage et aller à la régie pour procéder au lever de rideau tant attendu. Avancez vers la droite du balcon et, juste avant de ne plus pouvoir faire un pas sans tomber, découvrez à votre droite la serrure apte à recevoir la clef ornementée. Cela ouvre une porte qui mène au vestibule du début, là ou des pierres avaient failli écraser Lara.
Appuyez sur l’interrupteur puis grimpez à l’échelle pour quitter le vestibule et atteindre la régie. À présent, insérez la carte de circuit dans la console murale appropriée puis abaissez le petit levier qui lève le rideau de la scène.
Une musique retentit. Ça y est ; le rideau est levé. Vous devez maintenant rejoindre la scène, mais prenez garde au vigile qui vous y attend. Une fois que vous l’avez tué, prenez-lui 2 balles de fusil.
Passez la porte maintenant ouverte à l’arrière de la scène mais, attention ! Deux beaux spécimens de salopard vous attaquent à coups de gourdins, accompagnés comme il se doit d’un molosse qui ne manque pas de mordant. Prenez sa petite trousse de soin à un des gardes puis pénétrez dans une espèce d’entrepôt où sont emmagasinées de nombreuses caisses. L’une d’elles est d’une couleur très légèrement différente des autres. Tirez-la deux fois puis accédez à un passage au bout duquel vous abaissez un petit levier qui active un mécanisme.
Sortez du passage puis grimpez tout en haut des caisses. Un nouveau chemin s’ouvre à vous. Vous avez une vue sur tout l’opéra. Avancez le long du chemin qui vous mène à une fosse. Au-dessus de la fosse, grimpez pour abaisser un petit levier, lequel ouvre deux portes. Celle qui est en face de vous et qui permet de poursuivre dans le niveau, et celle qui est en bas, au fond de la fosse. Cette dernière ouverture est inutile car elle permet seulement d’aller et venir rapidement de la scène jusqu’au chemin en hauteur, et inversement. Bien sûr, vous pouvez toujours aller tuer le garde qui fait les cent pas en bas, mais il n’a rien sur lui à récupérer, donc ce serait une perte de temps.
Sautez avec prudence et circonspection vers les sacs qui se balancent de façon menaçante.
Sauvegardez entre chaque obstacle ! Une fois que vous avez passé le sac, essayez de contourner la caisse qui se balance en sautant avec élan vers la pile de caisse à droite.
De votre perchoir, vous pouvez tranquillement tuer un boss et son clébard. Ce boss est un costaud. Usez d’armes efficaces. L’idéal, si vous n’êtes pas débutant en matière de Tomb Raider, consiste à aller le zigouiller au corps à corps, en vous débrouillant pour être toujours derrière lui afin de l’empêcher de vous tirer dessus.
Une fois que vous l’avez enfin refroidi, prenez-lui ses 6 grenades.
Sur un tireur masqué que vous tuez un peu plus loin, récupérez 80 balles d’Uzi.
Grimpez sur une caisse du fond puis, de caisses en caisses, revenez à proximité du passage par lequel vous étiez arrivé dans la pièce, mais en passant par la droite. Un interrupteur vous permet d’ouvrir la porte du fond pour poursuivre l’aventure.
Prenez garde ! Un tireur masqué va vous accueillir en bas des caisses dans un instant. Prélevez sur sa dépouille 80 balles pour vos Uzis.
Allez maintenant tout au fond à droite du hangar, passez la porte et découvrez l’hydravion dans lequel Lara va avoir le plaisir de voyager. Une animation se met en marche. Âmes sensibles s’abstenir.
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Pour ce dernier niveau dans la Sérénissime, Lara va souffrir. Et vous aussi !
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- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir
- armes et munitions
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- bloc ou caisse (mobile)
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- Sauvegardez
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Contournez par la gauche la caisse qui se balance et sautez avec élan vers la plateforme blanche à gauche. Depuis ce promontoire, allumez le tireur masqué qui s’énerve tout seul sur le quai en bois en contrebas de la caisse qui se balance.
À présent, sautez avec élan vers la plateforme d’en face, là où l’on aperçoit des échelles murales puis descendez par l’échelle à l’étage en-dessous où vous abaissez un petit levier. Cette action ouvre une grande trappe sous laquelle vous attendent une clef et un costaud en marcel. Vous irez là-bas un peu plus tard.
Pour l’instant, sautez à l’eau et allez chercher les 40 balles pour Magnum que vous a laissées le type que vous avez flingué précédemment.
Revenez aux échelles murales et remontez jusqu’en haut. Sautez avec élan sur la grande plateforme blanche d’en face, puis avec élan sur la plateforme en bois où se balance la caisse. Ne vous hissez pas immédiatement. Allez d’abord vers la droite à la force des bras.
Maintenant, vous allez devoir sauter avec élan vers la trappe que vous avez ouverte quelques instants plus tôt. Pour cela, vous allez devoir bien calculer votre coup et éviter la caisse.
Avant de sauter, pensez à vous préparer une arme musclée pour vous débarrasser facilement du malfaiteur qui vous attend de pied ferme.
Une fois que vous avez sauté puis occis le méchant, ramassez la clef ornementée et gravissez l’escalier où un 2e voyou vous accueille de façon brutale. Ramassez sur son cadavre une petite trousse de soin puis poursuivez jusqu’en haut.
Vous devez désormais pratiquer une seconde fois le chemin qui vous ramène à la caisse qui se balance.
Cette fois-ci, sautez vers la plateforme en tuiles visible vers la droite puis sautez sans élan vers la petite plateforme légèrement en contrebas. Laissez-vous tomber en arrière et raccrochez-vous pour ensuite aller vers la gauche. Montez, détruisez la fenêtre puis aller à pas lents vers la gauche. Grimpez par l’échelle murale jusqu’au sommet et poursuivez jusqu’au fond du couloir.
Insérez la clef ornementée dans la serrure dorée. La porte en bois s’ouvre. Avancez jusqu’à une nouvelle échelle murale puis grimpez pour découvrir une grande salle en contrebas. Cette salle est surmontée de nombreuses dalles friables (en suspension dans l’air) sur lesquelles il va vous falloir courir et sauter rapidement pour atteindre l’autre côté.
Sauvegardez !
Une fois cet obstacle franchi, poursuivez votre chemin jusqu’au toit de l’opéra où une sentinelle à la solde de Marco Bartoli vous canarde copieusement. Depuis votre perchoir, dépêchez-vous de le neutraliser définitivement puis sautez avec élan sur le toit de l’opéra. Abattez un garde avant qu’il ne vous blesse de son gourdin puis faites-en de même avec les deux dobermans qui courent sur le périmètre du toit de l’opéra. Récupérez une grande trousse de soin sur le corps du garde puis poursuivez votre exploration du toit.
Tuez un tireur masqué et prenez-lui ses 2 balles de fusil, puis liquidez un autre bouffon masqué auprès de qui vous récupérez une petite trousse de soin. Sauvegardez !
Dans cette grande cour carrée, allez jusqu’au coin opposé à celui par lequel vous êtes arrivé puis, en sautant depuis la verrière de l’opéra, grimpez à proximité de la caisse qui se balance. Sortez une torche puis descendez pour voir ce qu’il se cache dans le renfoncement obscur. Appuyez sur le bouton-poussoir, ce qui ouvre une grande trappe au pied de la verrière du toit de l’opéra. C’est de là que sort un garde que vous allez devoir tuer dans quelques secondes, et c’est par là que vous allez pouvoir entrer dans l’opéra dans un instant.
Quand vous remontez, le garde est accompagné d’un tireur masqué. Ils vous attendent pour vous faire votre fête. Tirez-leur dessus, de loin. Quand ils sont morts, allez récupérer sur le tireur masqué 2 balles de fusil ainsi qu’une boîte de 6 torches.
Vous pouvez à présent vous rendre à la grande trappe.
Vous atterrissez dans la régie de l’opéra. Il y a là toutes les commandes d’éclairage, de lever de rideau, etc. Au cours de cette partie du jeu, il va vous falloir rapporter ici même une carte de circuit qui servira à lever le rideau de la scène. Comme vous pouvez le constater, il y a 2 petits leviers. Celui de droite ne vous sera utile qu’une fois la carte de circuit en place. Pour l’instant, donc, abaissez le levier de gauche, ce qui vous ouvre la grille. Descendez par l’échelle puis descendez d’une marche le grand escalier de ce vestibule.
Faites attention aux boules qui vont chercher à vous écraser sur leur passage !
Tout de suite à votre droite, un interrupteur vous appelle. Manipulez-le, ce qui referme la grille mais vous ouvre l’accès à l’opéra. Allez-y en grimpant sur l’échelle puis posez le pied dans l’opéra.
Vous êtes ici au 3e étage.
Un tireur masqué vous attaque. Tuez-le et prenez-lui sa petite trousse de soin.
Allez vers la droite. Une porte s’ouvre automatiquement. Liquidez le doberman et le tireur masqué qui en surgissent.
Avancez prudemment jusqu’au bord du balcon et tirez sur le garde qui fait les cent pas de l’autre côté, à l’étage inférieur (2e étage).
Faites chemin inverse et passez devant la grille pour aller cette fois au fond à gauche. Faites attention au poids suspendu en l’air qui n’attend qu’une chose : que Lara passe sous lui pour l’écraser. Il y a un passage. Entrez-y. Abattez les deux chiens qui foncent vers vous. Poursuivez. Sur le mur de droite, vous pouvez voir un logement pour une boîte de relais et, juste à côté, sur l’autre face de l’angle, un petit levier devant la grille d’un monte-charge. Le petit levier permet de faire fonctionner le monte-charge, mais uniquement si la boîte de relais est en place.
Il faut donc que vous reveniez au balcon et que vous alliez vers la porte qui s’était ouverte automatiquement un instant plus tôt. Vous voyez un grand trou carré dans le sol du balcon. Courez pour vous laisser tomber dans le trou et atterrir sans dommage au 2e étage.
Aussitôt, on entend une porte s’ouvrir à deux étages en-dessous (rez-de-chaussée). Deux chiens et un garde en marcel apparaissent en contrebas. Refroidissez-les tranquillement à l’aide de vos pistolets.
Descendez sur le balcon du 1er étage et avancez. Descendez au rez-de-chaussée pour récupérez une grande trousse de soin sur le cadavre du garde en marcel. Avancez maintenant vers la porte qui s’était ouverte deux minutes plus tôt. Faites gaffe aux pierres qui vont tenter de vous écraser ! À l’intérieur de ce passage, il n’y a rien à ramasser, hélas. C’était un piège !
Descendez dans l’eau pour rallier la scène. Dès que vous arrivez dans l’eau, un tireur masqué vous attend sur la scène. Dépêchez-vous de vous en débarrassez puis tournez-vous vers les gradins pour abattre un garde en marcel.
Sur le cadavre du tireur masqué, ramassez 80 balles d’Uzi.
Dans la petite pièce technique à gauche de la scène, abaissez un petit levier qui ouvre une porte située à l’opposé, à droite de la scène. Avant d’y aller, jetez un coup d’œil vers le bas. Vous pouvez apercevoir un objet à ramasser dans l’eau, au niveau inférieur. Il s’agit de la carte de circuit grâce à laquelle vous pourrez faire lever le rideau de la scène. Nous verrons cela plus tard.
Allez vers la pièce à droite de la scène. Deux solides gaillards armés de menaçants gourdins vous accueillent. Sur le cadavre de l’un des deux vous récupérez une grande trousse de soin. Tout de suite avant l’entrée de la pièce, sautez à la verticale pour vous hisser au 1er étage. Avancez prudemment sur un chemin de bois, au milieu de tessons de verre. Un pont de bois est en position verticale. Sautez vers la fissure pour accéder à un petit levier qui abaisse le pont. Sautez avec élan sur le chemin de bois, tout près des tessons, puis avancez sur le pont maintenant abaissé. Une fois au bout, grimpez vers la gauche jusqu’en haut puis faites demi-tour. Avant de sauter vers le chemin de bois du 2e étage, tuez sur le rat qui vous y attend. Sautez avec élan et rattrapez-vous du bout des doigts. Avancez maintenant jusqu’au bout de cette 1re partie du chemin de bois et apprêtez-vous à sautez sur la 2e partie du chemin, en évitant au mieux le poids qui se balance. Bien entendu, sauvegardez !
Faites-en de même avec le poids suivant puis abaissez un petit levier, lequel ouvre une trappe sur la scène. Allez-y et pénétrez dans ce qui se révèle être un véritable dédale souterrain. Vous y récupérez une statuette blanche (1er secret du niveau), une boîte de relais grâce à laquelle pour pourrez remettre en fonction le monte-charge observé précédemment, et un petit levier grâce auquel vous ouvrez une porte située à l’extrémité droite du balcon du 2e étage, tout près de la scène. Cette porte est celle par laquelle vous allez sortir du souterrain, mais il vous faut d’abord trouver l’échelle murale qui vous permettra de grimper jusque-là.
Une fois sorti du souterrain, grimpez sur le balcon de l’étage supérieur puis allez jusqu’au monte-charge pour y apporter la boîte de relais.
Abaissez le petit levier pour faire descendre l’ascenseur puis, une fois qu’il est parti, grimpez à l’échelle qui est à droite dans la colonne d’ascenseur. Marchez lentement pour que Lara ne se blesse pas avec les gros éclats de verre puis ramassez une statuette jaune (2e secret du niveau). Toute de suite à votre gauche, dans le renfoncement, abaissez un petit levier qui ouvre une porte par laquelle vous pourrez revenir sans dommage au balcon du 3e étage. La porte se trouve deux mètres plus loin, mais avant de la franchir, ramassez des balles d’Uzi. Passez la porte puis tournez immédiatement deux fois vers la droite pour revenir au monte-charge.
Actionnez le petit levier pour faire remonter l’ascenseur. Une fois l’ascenseur présent, abaissez le petit levier puis empressez-vous d’embarquer pour descendre.
Attention ! Quand la grille s’ouvre, en bas, deux tireurs masqués vous agressent. Préparez-vous donc une arme qui ne laisse aucune chance de survie à ces voyous, car ils n’auront pas autant de scrupules que vous et vous feront la peau en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Ramassez 2 balles de fusil sur chacun des deux cadavres.
Vous êtes maintenant dans une salle que vous reconnaissez peut-être, ne serait-ce que grâce aux fragments de dalles friables qui traînent sur le sol. Regardez en haut ! Vous êtes dans la salle dont le faîte, dépourvu de toit, était parsemé de nombreuses dalles friables, et que vous aviez dû parcourir à toute vitesse peu avant d’arriver sur le toit de l’opéra. Tout ce que vous avez à y faire, c’est abaisser un petit levier qui fait aussitôt repartir l’ascenseur vers le haut. Approchez-vous de la colonne d’ascenseur et plongez dans l’eau avec une torche à la main.
Dans ce nouveau labyrinthe aquatique, vous devez trouver la carte de circuit qui vous permettra plus tard de faire lever le rideau de l’opéra. Vous devez également trouver, tout près d’une grille fermée, un levier aquatique grâce auquel la grille s’ouvrira pour vous laisser passer.
Soyez prudent en émergeant car un rat vous attend de pied ferme. Une fois qu’il est mort, sautez sans élan pour atteindre la galerie à l’entresol. Hissez-vous puis faites demi-tour pour monter à l’étage.
Attention ! Un tireur masqué monte la garde. Dès qu’il semble s’être éloigné, grimpez et débarrassez-vous de lui, du rat et du doberman. Avancez dans le couloir qui mène à une salle en contrebas où sont alignées des coiffeuses (coiffeuse, le meuble ; pas des femmes qui coiffent). Descendez-y en marche arrière, en vous raccrochant pour éviter que Lara ne se blesse. Abaissez le petit levier puis approchez-vous de la pente. Sauvegardez !
Laissez-vous glisser puis sautez pour vous hisser dans un renfoncement où vous pouvez ramasser une clef ornementée. Hissez-vous à droite et sauvegardez.
Vous allez devoir, à présent, sauter vers la petite pente et vous y laisser glisser pour bondir dans le boyau de ventilation qui y fait face. Une fois là, tuez le rat qui s’intéresse à vous puis arrêtez-vous au bord de la nouvelle pente qui se présente. Sauvegardez !
Revenez d’un grand pas en arrière puis avancez/sautez tout droit avec élan. Lara s’arrête juste devant une grande hélice de ventilation, indemne. Reculez lentement jusqu’à ce que Lara soit en butée puis sautez en avant sans élan. Lara atterrit sur la plateforme du dessus. Renouvelez l’opération. Faites faire à Lara un demi-tour. Constatez par vous-même la présence d’une autre plateforme située encore plus haut. Allez-y en sautant sans élan puis approchez-vous de la statuette verte (2e secret du niveau) avec prudence, car une hélice est juste derrière. Récupérez la statuette, laquelle vous fait faire le plein de balles d’Uzi.
Faites demi-tour et courez pour vous laisser tomber sans bondir. Lara se retrouve dans une petite pièce où elle va devoir tirer un bloc pour dégager l’accès à l’interrupteur caché derrière, lequel interrupteur vous ouvre la porte qui vous ramène à la salle aux coiffeuses.
Une fois de retour dans la salle aux coiffeuses, vous devez remonter là où vous aviez brisé une vitre il y a quelques minutes, mais l’unique bloc que vous avez tiré ne suffit pas car la hauteur à franchir est trop importante. Brisez donc une des vitres de la baie vitrée la plus basse puis allez dans cette petite pièce pour y découvrir un second bloc que vous allez faire glisser sur le premier. Désormais, vous pouvez facilement monter, mais faites attention au garde en marcel & casquette !
Retournez maintenant à l’autre bout du long couloir puis continuez l’ascension des plateformes en bois. Cette ascension vous ramène dans la grande salle de l’opéra, sur la gauche du balcon du 2e étage.
Maintenant que Lara est munie de la clef ornementée et de la carte de circuit, vous pouvez remonter au 3e étage et aller à la régie pour procéder au lever de rideau tant attendu. Avancez vers la droite du balcon et, juste avant de ne plus pouvoir faire un pas sans tomber, découvrez à votre droite la serrure apte à recevoir la clef ornementée. Cela ouvre une porte qui mène au vestibule du début, là ou des pierres avaient failli écraser Lara.
Appuyez sur l’interrupteur puis grimpez à l’échelle pour quitter le vestibule et atteindre la régie. À présent, insérez la carte de circuit dans la console murale appropriée puis abaissez le petit levier qui lève le rideau de la scène.
Une musique retentit. Ça y est ; le rideau est levé. Vous devez maintenant rejoindre la scène, mais prenez garde au vigile qui vous y attend. Une fois que vous l’avez tué, prenez-lui 2 balles de fusil.
Passez la porte maintenant ouverte à l’arrière de la scène mais, attention ! Deux beaux spécimens de salopard vous attaquent à coups de gourdins, accompagnés comme il se doit d’un molosse qui ne manque pas de mordant. Prenez sa petite trousse de soin à un des gardes puis pénétrez dans une espèce d’entrepôt où sont emmagasinées de nombreuses caisses. L’une d’elles est d’une couleur très légèrement différente des autres. Tirez-la deux fois puis accédez à un passage au bout duquel vous abaissez un petit levier qui active un mécanisme.
Sortez du passage puis grimpez tout en haut des caisses. Un nouveau chemin s’ouvre à vous. Vous avez une vue sur tout l’opéra. Avancez le long du chemin qui vous mène à une fosse. Au-dessus de la fosse, grimpez pour abaisser un petit levier, lequel ouvre deux portes. Celle qui est en face de vous et qui permet de poursuivre dans le niveau, et celle qui est en bas, au fond de la fosse. Cette dernière ouverture est inutile car elle permet seulement d’aller et venir rapidement de la scène jusqu’au chemin en hauteur, et inversement. Bien sûr, vous pouvez toujours aller tuer le garde qui fait les cent pas en bas, mais il n’a rien sur lui à récupérer, donc ce serait une perte de temps.
Sautez avec prudence et circonspection vers les sacs qui se balancent de façon menaçante.
Sauvegardez entre chaque obstacle ! Une fois que vous avez passé le sac, essayez de contourner la caisse qui se balance en sautant avec élan vers la pile de caisse à droite.
De votre perchoir, vous pouvez tranquillement tuer un boss et son clébard. Ce boss est un costaud. Usez d’armes efficaces. L’idéal, si vous n’êtes pas débutant en matière de Tomb Raider, consiste à aller le zigouiller au corps à corps, en vous débrouillant pour être toujours derrière lui afin de l’empêcher de vous tirer dessus.
Une fois que vous l’avez enfin refroidi, prenez-lui ses 6 grenades.
Sur un tireur masqué que vous tuez un peu plus loin, récupérez 80 balles d’Uzi.
Grimpez sur une caisse du fond puis, de caisses en caisses, revenez à proximité du passage par lequel vous étiez arrivé dans la pièce, mais en passant par la droite. Un interrupteur vous permet d’ouvrir la porte du fond pour poursuivre l’aventure.
Prenez garde ! Un tireur masqué va vous accueillir en bas des caisses dans un instant. Prélevez sur sa dépouille 80 balles pour vos Uzis.
Allez maintenant tout au fond à droite du hangar, passez la porte et découvrez l’hydravion dans lequel Lara va avoir le plaisir de voyager. Une animation se met en marche. Âmes sensibles s’abstenir.
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