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Niveau 3 : La Cache de Bartoli

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Message  Sam Canyon Jeu 10 Sep - 22:01

Niveau 3 : La Cache de Bartoli


La Cité des Doges, de jolis décors... et beaucoup de gangsters armés jusqu'aux dents pour vous accueillir et vous cueillir !


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Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir
- armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
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Faites avancer le canot de Lara dans l’étroit couloir puis passez la porte avant d’accoster le quai de bois. Débarquez puis tuez les deux rats. Montez l’escalier et tuez un rat avant de liquidez le costaud en casquette & marcel qui vous agresse de son gourdin. Ramassez sur son cadavre une grande trousse de soin. Poursuivez dans le couloir, tuez deux rats et abaissez le petit levier, ce qui a pour effet d’ouvrir la grande porte qui surplombe le quai où est amarré votre Riva.
Prenez garde ! Un nouveau malfrat vient à votre rencontre. Abattez-le de loin dans le couloir puis prenez-lui sa petite trousse de soin. Redescendez le couloir et ralliez la grande porte.

Attention en entrant car un tireur d’élite, perché sur un balcon, vous prend immédiatement pour cible. Désintégrez-le d’un bon coup de lance-grenade puis avancez prudemment dans la salle située en-dessous de l’emplacement du bonhomme que vous venez d’occire.
Un 2e tireur s’en prend à vous ! Liquidez-le vite puis récupérez sur son cadavre 2 cartouches de fusil.
Allez à présent vers la gauche de la salle. Vous passez devant deux fenêtres que vous aurez tout le loisir de réduire en miettes dans un instant mais, d’abord, allez dans le couloir où des armures alignées s’apprêtent à couper Lara en morceaux à l’aide de leur énorme épée. Allez au fond de ce couloir pour y abaisser un grand levier qui ouvre une grande porte à l’extérieur, au-dessus du canal.
Revenez aux deux fenêtres et détruisez-en une. Débarrassez-vous des deux dobermans qui vous assaillent puis passez la fenêtre brisée. Au fond de la très belle cour surmontée d’une fabuleuse verrière, ramassez une petite trousse de soin accompagnée d’une boîte de 6 torches et de 40 balles pour vos Magnums.

Revenez dans la salle puis grimpez sur les éléments en bois pour aller sur la coursive. Poussez deux fois le bloc puis sautez avec élan sur le balcon en face, là où se trouvait le type que vous aviez exécuté à l’aide de votre lance-grenade. Profitez-en pour ramassez les 40 balles de Magnum que ce crétin a laissées pour vous.

À présent, grimpez aux échelles murales et allez jusqu’au balcon. Immédiatement à droite, vous apercevez un 2e balcon (que nous nommerons balcon au garde, et vous comprendrez pourquoi plus tard). Sortez vos flingues et tirez sur le garde qui y séjourne pour en finir avec lui. Faites demi-tour et avancez jusqu’au bord du balcon. Sautez sur l’auvent rouge, en face, puis agrippez-vous-y pour aller complètement à gauche à la force des bras. Une fois là, grimpez puis sautez immédiatement à la verticale. Lara part automatiquement en arrière et atteint un balcon. Sautez ensuite avec élan sur la petite plateforme de bois, puis sans élan sur le nouvel auvent rouge qui se présente.
Maintenant, tournez-vous vers la grande porte ouverte sur l’autre face du canal. Faites avancer Lara jusqu’au bord de l’auvent. Faites-la tourner à 180° pour qu’elle tourne le dos à la porte puis faites-la avancer de 2 petits pas. Faites-la désormais sauter en arrière. Elle est censée atterrir sur le pas de la porte d’un grand vestibule. Son niveau de vie diminue très légèrement mais ne vous en inquiétez pas. C’est normal !
Abattez les 2 chiens qui vous attaquent et allez jusqu’en haut de l’escalier du vestibule. Un tireur masqué vous attaque. Butez-le vite-fait-bien-fait !
Quand vous entrez dans la salle, il y a un grand levier tout de suite à gauche. Ceux qui jouent sur PlayStation ont des difficultés à le distinguer car il se confond avec la tapisserie à cause de la modeste définition d’image. Abaissez-le pour ouvrir une porte qui se trouve dans le vestibule. Allez-y et découvrez le balcon au garde dont vous aviez abattu l’occupant quelques minutes plus tôt, à l’extérieur. Emparez-vous des 2 cartouches de fusil puis ramassez la statuette blanche (1er secret du niveau).
Allez maintenant dans la salle et brisez la vitre. Un nouveau malfrat vous attend sur le balcon. Mettez-lui-en plein la tête puis faites-lui les poches pour récupérer 4 balles d’Uzi.
Détruisez une nouvelle fenêtre puis liquidez le doberman et les deux gardes. Dans ce qui ressemble à une cheminée en briques rouges, poussez le bloc jusqu’à ne plus pouvoir puis grimpez dessus. Grimpez encore sur la gauche puis tuez le rat qui vous harcèle.

Attention ! Le passage qui arrive est délicat. N’oubliez donc pas de sauvegarder. Sautez en avant par-dessus les deux grandes lames à déploiement automatique puis, une fois en bas de la pente, sauvegardez ! Poursuivez en sautant en avant plusieurs fois, en cadence, au-dessus des 3 dalles en briques. Au bout du passage, une porte en bois s’ouvre automatiquement. Dans la grande salle qui s’offre à votre regard, un tireur masqué et deux dobermans montent la garde. Débarrassez-vous d’eux rapidement.

Grimpez sur le 1er lustre puis sautez avec élan vers le 2e. Une fois là, vous pouvez remarquez à votre gauche un portrait et à votre droite un grand levier sur une plaque de couleur rouille. Commencez par aller baisser ce grand levier, ce qui ouvre une porte qui était jusque-là dissimulée derrière le portrait, puis revenez au lustre (en sautant avec élan mais sans s’accrocher).
Grimpez maintenant tout en haut de la salle via le 3e lustre. Débarrassez-vous des deux rats puis, après avoir sauté de poutre en plateforme, tuez un gros balèze avant de lui emprunter sa petite trousse de soin.

Une fois au bout de votre escalade, abaissez un énième grand levier (ce qui modifie la configuration des lustres relative à leur hauteur) qui surplombe la grande poutre centrale puis revenez en arrière pour redescendre prudemment sur le lustre n°1. De là, sautez sans élan vers le lustre n°2, puis faites pareil pour atteindre le lustre n°3. À présent, sautez avec élan vers la niche où vous vous raccrochez du bout des doigts. Vous y ramassez la clef de la bibliothèque.
N’allez pas en bas. Revenez au lustre n°3, avec élan et en vous y raccrochant du bout des doigts. Faites-en de même pour atteindre le lustre central (n°2), puis sautez avec élan vers la fenêtre qui est à « deux heures » (à 45° à droite de Lara). Abaissez-y un grand levier, ce qui ouvre une trappe qui se situe dans le conduit de la cheminée (celle où un feu crépite, au centre de la grand-salle).
Pour l’instant, éclatez une des deux vitres puis allez à droite sur les briques rouges pour examiner le conduit de la cheminée. Mais ne vous y aventurez pas tout de suite !

Vous allez d’abord sauter à l’eau pour récupérer quelques objets importants. Sautez, donc, puis nagez vers la droite. Avant de plonger, sauvegardez ! Entrez dans le souterrain inondé et collectez-y 4 grenades et une statuette jaune (2e secret du niveau). À proximité de la statuette, abaissez un levier aquatique qui ouvre une trappe directement à la verticale. Idéal pour permettre à Lara de reprendre son souffle ! Surtout, ne sortez pas de l’eau car vous y perdriez de l’énergie et du temps.

Plongez et revenez (à la nage) à l’extérieur, puis remontez vers la grand-salle par les échelles murales. Entrez et empruntez à nouveau le chemin des lustres n°3 et n°2 pour revenir à la coursive en briques rouges où vous attend le conduit de cheminée. Il va vous falloir vous jeter dans le conduit, en marche arrière, après vous y êtes suspendue à la force des bras.
Vous tombez dans de l’eau et vous émergez devant la grande porte de la bibliothèque (porte que nous nommerons porte n°1) que vous ouvrez à l’aide de la clef. Vous entrez dans une salle qui est le carrefour de plusieurs départements de la bibliothèque et qui est donc à la croisée de quatre grandes portes. En approchant de ce carrefour, la porte n°1 se referme toute seule et vous constatez que la porte d’en face s’ouvre automatiquement. Nous nommerons celle-ci porte n°2.
Attention ! Un malfrat musclé vient vers vous pour en découdre. Après que vous l’avez descendu, vous récupérez sur sa dépouille une petite trousse de soin.

Passez maintenant la porte n°2 pour pénétrer dans la partie de la bibliothèque d’où venait le méchant (partie que nous nommerons bibliothèque n°2) puis employez les étagères comme des échelles pour grimpez jusqu’en haut. Tuez deux rats puis abaissez le grand levier, lequel ouvre une des quatre portes du carrefour, porte que nous baptiserons porte n°3.
Attention, un tireur masqué arrive par cette porte et va venir vous rejoindre, jusque dans la bibliothèque n°2, dans le but de vous supprimer. Une fois que vous lui avez troué la peau, allez dans la bibliothèque n°3 (qu’il venait de quitter) puis grimpez en haut des plus hautes étagères. Explosez une vitre puis allez au-dehors.

Votre point de vue domine le 1er jardin aux citronniers. Comme vous pouvez le constater, dans ce jardin il n’y a que des citronniers. Nous vous faisons remarquer cela car, un peu plus tard dans le tableau, vous allez découvrir un second jardin aux citronniers, mais celui-ci sera agrémenté d’un kiosque. C’est d’ailleurs ce kiosque qui vous permettra de distinguer facilement le 2e jardin aux citronniers du 1er. Sauvegardez !
Laissez-vous tomber en arrière sur l’auvent rouge puis suspendez-vous du bout des doigts. Remontez à la force des bras puis enfoncez la touche de saut. Lara part immédiatement en saut arrière et se rétablit sur le petit balcon. Sautez sur la corniche en tuiles d’en face puis sautez sur le mur de briques rouges.
Vous découvrez un panorama singulier. Dans une grande cour typiquement vénitienne, occupée en partie par un canal, siège un bâtiment en bois que vous allez devoir investir pour y trouver un objet indispensable à la progression de Lara dans le jeu. Sauvegardez !
Rendez-vous à l’extrémité droite du mur, là où les briques rouges laissent place à du béton clair. Sautez avec élan sur le toit de la grande cabane puis allez à l’autre bout du toit, près de la sortie de toit (évacuation d’une cheminée) en zinc. Faites en sorte que Lara soit au bord du toit, tout près de la sortie de toit, et dirigée vers le milieu de la longueur du mur de briques. Sautez sans élan, en biais, puis pénétrez dans le trou qui se situe à l’autre extrémité. Descendez dans la fosse et ramassez-y les Uzis ainsi qu’un gros paquet de munitions.
Sortez de la fosse par la grande échelle murale puis revenez à la cabane. Entrez-y. Tuez un tireur masqué et prenez-lui ses 40 balles de Magnum. Sur la grosse dalle grise en béton, ramassez l’objet métallique que les concepteurs du jeu ont appelé à tort la clé du détonateur. En réalité, il s’agit d’une clef destinée à permettre l’actionnement du déclencheur à distance (télécommande ou radiocommande) d’une bombe.

La vraie signification du mot détonateur : Un détonateur, contrairement à ce qui est ainsi nommé dans les films et les séries, n’est pas le mécanisme qu’on enclenche pour faire exploser la bombe. Il s’agit en réalité d’un petit explosif que l’artificier enfonce dans la masse de C4 et qui explose sous l’impulsion électrique d’un déclencheur à distance (télécommande à fil, radiocommande sans fil, etc.). L’explosion du détonateur provoque l’explosion de la masse de C4 ; je vous laisse imaginer le reste.

Bref, vous ramassez la clef du déclencheur et vous sortez de la cabane. Vous allez à la porte en face. Celle-ci s’ouvre automatiquement quand Lara s’en approche. Vous tuez le tireur masqué qui vous accueille et vous lui prenez sa grande trousse de soin. Vous êtes de retour dans le 1er jardin aux citronniers, mais cette fois au rez-de-chaussée.
Revenez au carrefour (par la porte n°3) et abaissez le grand levier qui vous attend patiemment.
Ce grand levier ouvre la porte n°4. Attention ! Deux champions de la gâchette vous attendent. Sur l’un d’eux vous récupérez 2 cartouches de fusil et sur l’autre 80 balles d’Uzi. Vous pouvez maintenant entrer dans une pièce qui précède le jardin aux citronniers n°2. Vous voyez que nous ne vous avons pas baratiné. Ce jardin aux citronniers est différent du 1er, et c’est le kiosque qui fait toute la différence.
Une porte en bois s’ouvre automatiquement dès que vous l’approchez. Allez dans l’eau et nagez jusque dans le coin en face à gauche (ignorez le rat) pour grimper enfin sur un mur de briques rouges où vous attend le fameux déclencheur à levier dans lequel vous allez devoir insérer la clef récupérée quelques minutes plus tôt. Sauf qu’il ne faut pas tout de suite effectuer cette action. Il vous faut d’abord récupérer la statuette verte.
Allez jusqu’au bout du grand mur de briques, jusqu’à la maison blanche. Grimpez sur la façade et pénétrez dans la maison par une des fenêtres du haut pour récupérer la statuette verte (3e secret du niveau).
Avec ce secret, vous empochez 8 cartouches de fusil, et c’est tout ! C’est un peu décevant.

Revenez au déclencheur et insérez-y la clef pour provoquer une grosse explosion La maison où vous veniez de trouver la statuette verte est maintenant  détruite. Avant d’y retourner, ôtez sa vie au tireur qui vous canarde depuis son balcon.
Allez jusqu’à la maison détruite et grimpez les étages jusqu’au sommet de l’édifice. Sur le toit, longez l’unique chemin praticable.
Lara finit ce chemin par une longue glissade. C’est la fin du niveau.



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