Les Customs Suzuki des amis de la francophonie


Rejoignez le forum, c’est rapide et facile

Les Customs Suzuki des amis de la francophonie
Les Customs Suzuki des amis de la francophonie
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le deal à ne pas rater :
Cdiscount : -30€ dès 300€ d’achat sur une sélection Apple
Voir le deal

Niveau 2 : Venise

Aller en bas

Niveau 2 : Venise Empty Niveau 2 : Venise

Message  Sam Canyon Jeu 10 Sep - 22:02

LA CİTÉ DES DOGES



Niveau 2 : Venise

Lara va tenter de suivre la piste de la dague de Xian jusque dans la propriété vénitienne de l'infâme Marco Bartoli.
L'odeur des citronniers, les vaguelettes des canaux qui font tressauter les Riva, célèbres et luxueux canots à moteur en acajou... tout laisse entrevoir la romance et le dépaysement.
Hélas, la Britannique sera violemment malmenée dès son arrivée.



__________________________________

Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir
- armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
_________________________________


Vous longez le couloir dans lequel Lara vient d’entrer en scène. Un doberman vous attaque. Éliminez le puis sauvegardez. Au bout du couloir, un des hommes de Bartoli vous mitraille à l’envi depuis son balcon. Explosez le directement à l’aide de votre lance-grenade.
C’est radical, net et sans bavure !
Ensuite, prenez vos pistolets mais faites attention car il va y avoir maints ennemis à liquider : des chiens, des sales types patibulaires & baraqués, des tueurs en costard qui savent très bien employer leur flingue, etc. N’hésitez donc pas à sauvegarder souvent et régulièrement.
Sur nombre de vos victimes, vous pourrez récupérer des munitions et (ou) des trousses de soins. Donc, à chaque fois que vous en descendez un, examinez bien ses environs immédiats.
Après avoir flingué un chien et un type à casquette, vous passez devant une première cabane (que nous nommerons cabane n°1) mais vous n’y entrez pas encore.

Vous allez dans l’eau et vous passez sous une porte fermée dont la base frôle la surface de l’eau. Dans ce hangar à bateau que nous nommerons 1er hangar à bateau, vous découvrez un canot et un quai en bois. Vous grimpez sur le quai et vous appuyez sur l’unique interrupteur, lequel ouvre une porte située au 2e étage du bâtiment dans lequel il y a la cabane n°1. Vous récupérez une boîte de torches et vous appuyez sur un interrupteur pour ouvrir une première trappe. Vous grimpez à l’échelle et recommencez l’opération à l’étage supérieur.
Vous êtes sur un toit en bois. Vous détruisez la vitre à l’aide de vos pistolets puis vous y pénétrez. Vous tournez à gauche et vous tuez le chien. Vous poursuivez jusqu’au bout et abaissez le petit levier, ce qui ouvre une porte située à l’extérieur. N’allez pas tout de suite à cette porte. Commencez par revenir en arrière et, une fois face à la vitre que vous aviez brisée un instant plus tôt, vous vous retournez et vous brisez celle qui est maintenant devant vous. Vous avancez et sautez sur l’auvent rouge puis sur le balcon où se tenait le type que vous avez explosé cinq minutes plus tôt à l’aide du lance-grenade. Là, vous ramassez la clef du 1er hangar à bateau et vous revenez vers les fenêtres brisées. Vous enjambez la première et vous tournez à droite pour revenir vers la pièce où vous aviez éliminé le dernier doberman. Là, sur votre gauche, près du couloir qui mène au petit levier, il y a une fenêtre que vous brisez. Vous la franchissez puis vous sautez sur l’auvent d’en face.

D’auvents en auvents, vous allez jusqu’à la petite porte que vous aviez ouverte quelques instants plus tôt en abaissant le petit levier. Vous abaissez maintenant un grand levier, ce qui ouvre la grande porte en bois à moitié immergée.
Ainsi muni de la clef du 1er hangar à bateau, vous pouvez faire volte-face et sauter dans l’eau du canal pour retourner au 1er hangar à bateau et insérer la clef dans la serrure qui ouvre la porte dudit hangar.
Vous sautez dans le magnifique canot Riva et, au moment où vous vous apprêtez à pénétrer dans les canaux de la Cité des Doges, un nouveau sbire de Marco Bartoli vous canarde depuis son quai. Vous revenez vous mettre en sécurité là où ça vous paraît le plus approprié et vous liquidez cet abruti. Ça en vaut la peine car son cadavre vous fournit une paire de pistolets de gros calibre que le jeu nomme bêtement « pistolets automatiques », alors que les pistolets de base sont eux aussi des pistolets automatiques, certes moins puissants mais automatiques quand même. Par souci de tranquillité, nous allons donc rebaptiser « Magnums » les armes noires dites « pistolets automatiques », ce qui semble cohérent puisque c’est le nom que portaient ces armes dans le premier opus des aventures de Lara Croft.

Vous partez avec le joli canot d’acajou mais, une fois dans le souterrain, vous accostez immédiatement sur le côté droit où vous voyez l’entrée d’un couloir. Vous y récupérez une statuette blanche et une boîte de torches. Vous revenez au canot et vous poursuivez votre navigation jusqu’à ce que vous chutiez tout à coup de plusieurs mètres. Là, vous sautez du bateau et nagez jusqu’au fond pour récupérer la statuette jaune.

Vous réembarquez et vous allez jusqu’à l’écluse. Vous rangez le Riva le long du quai de l’écluse et vous plongez dans l’eau, une torche à la main, pour trouver plusieurs chargeurs d’Uzi.
Vous revenez au quai de l’écluse et vous tuez le rat qui vous harcèle. Ensuite vous brisez la vitre en lui tirant dedans et vous pénétrez dans la pièce où vous vous débarrassez d’un malfaiteur peu scrupuleux. N’oubliez pas, une fois que vous l’avez refroidi, de lui faire les poches !
Ensuite, par le jeu des leviers (un levier classique dans la petite pièce et un levier aquatique dans l’écluse), vous permettez au bateau d’entrer dans l’écluse puis, dans un second temps, d’aller au-delà de l’écluse. Dès que l’écluse est passée, tournez à droite et abattez le malfrat sur le cadavre duquel vous pouvez récupérer plusieurs cartouches de fusil et une grande trousse.

À présent, poursuivez votre périple sur les canaux, mais toujours en suivant le mur qui est à votre droite (en sortant de l’écluse) et en tournant à droite quand il y a des carrefours. Ce conseil n’est destiné qu’à faciliter la compréhension du parcours que nous suggérons.
Après avoir parcouru à peine vingt mètres depuis l’écluse, vous passez sous du linge étendu sur un fil en travers du canal, et encore une vingtaine de mètres plus loin vous passez devant un quai en bois aussitôt suivi d’un mur de briques et d’un autre quai agrémenté d’une porte en bois. Cette porte, nous l’appellerons porte n°1 par souci de commodité car il vous faudra y revenir un peu plus tard.
Vous poursuivez votre navigation pendant une cinquantaine de mètres et êtes contraint de tourner à gauche.
C’est alors que vous arrivez à un 2e hangar à bateau dans lequel un snipper vous prend pour cible. Vous accostez votre bateau au quai et débarquez sans même attendre que votre embarcation soit à l’arrêt. Vous zigouillez ce salopard puis vous vous emparez de ses balles de Magnum.

Sortez du hangar à la nage. Au-dehors, vous gravissez à pieds la longue pente en bois qui monte jusqu’à une grande pièce (dont vous brisez la vitre à l’aide de vos pistolets) dans laquelle vous attend la statuette verte, 3e et dernier secret du niveau, laquelle vous permet d’engranger de nombreuses cartouches de fusil.
Quand vous examinez le canal à travers les fenêtres qui sont à l’opposé du 2e hangar à bateau, vous voyez en contrebas à gauche deux gondoles, et en contrebas à droite un quai en bois, et une porte attenante que nous appellerons porte n°2.
Vous allez devoir détruire les deux gondoles à l’aide de votre canot puis accoster le long du quai pour ouvrir la porte n°2. Pour ce faire, retournez dans le 2e hangar à bateau puis embarquez pour placer votre canot dos au quai, proue pointée vers la grande montée en bois qui vous a permis de pénétrer dans la grande pièce à la statuette verte. Vous allez maintenant devoir foncer, à bord de votre canot, tellement vite que, après avoir sauté le tremplin, votre Riva va gravir la longue pente et traverser les baies vitrées pour aller ravager les gondoles stationnées de l’autre côté.

Rappel important : pour que votre canot avance très vite, il faut bien sûr appuyer sur la flèche du haut mais aussi enfoncer simultanément la touche Action. Si au contraire vous souhaiter que votre canot avance très lentement, il faut que vous appuyiez simultanément sur la flèche du haut et sur la touche R1.

Une fois la porte n°2 ouverte (elle s’ouvre automatiquement dès que vous l’approchez), un homme menaçant équipé d’une batte de base-ball va tenter de vous faire la peau. C’est un costaud, alors n’hésitez pas à le faire disparaître d’un bon coup de grenade. À l’intérieur, abaissez le levier. Cette manœuvre ouvre la porte n°1. Embarquez puis empruntez l’étroit passage tout de suite à gauche, puis encore à gauche pour accoster devant la porte n°1. Entrez dans la pièce dont le sol est recouvert d’une épaisseur d’eau qui monte jusqu’aux genoux de Lara. Emparez-vous de la clef de fer puis préparez-vous à occire le malfaiteur qui vous attend au 1er étage. Attention, lui aussi est un solide gaillard, qui plus est accompagné d’un doberman. Prenez la petite trousse de soin.
Une fois cela fait, abaissez le levier qui vous ouvre la grande porte donnant sur le canal. Attention, un nouveau méchant garçon vous attend à l’étage en-dessous, sur le quai. Éliminez-le rapidement puis embarquez.
Placez votre bateau contre le mur en face du quai de façon à ce que le mur soit à votre droite puis avancez jusqu’à pénétrer dans l’étroit passage à droite. Au bout du passage, tournez à gauche puis avancez tout droit jusqu’au virage (à gauche). Arrêtez-vous là et suivez nos explications :
Vous voyez maintenant une grille qui empêche l’accès du Riva à un second passage étroit. Nous nommerons ce passage « passage aux grilles ». Le mot « grilles » est au pluriel car, en fait, le passage aux grilles est fermé à chacune de ses extrémités par ce type de grille. Bien que votre canot ne puisse pas encore s’engouffrer dans le passage aux grilles (plus tard ça deviendra possible, et même obligatoire pour pouvoir passer au 3e tableau), Lara peut fort aisément se glisser sous les grilles à la nage. Mais pour l’heure, qu’elle reste assise dans son canot car elle va avoir une chose importante à faire.
À l’autre bout du passage aux grilles, un féroce vigile à la solde de l’immonde Marco Bartoli veille jalousement sur une porte que nous appellerons porte n°3. Il va vous falloir le liquider, lui aussi, mais par la ruse pour ne pas user inutilement des trousses de soin.
Donc, maintenant, vous poursuivez votre chemin en canot et vous contournez le pâté de maison de façon à rallier l’autre extrémité du passage aux grilles. Sauf qu’après avoir tourné 2 fois à droite, vous tombez nez-à-nez avec 3 gondoles qui vous barrent le passage. N’ayez crainte, ça n'aura aucune incidence sur l'issue du jeu !

Garez votre Riva le long du quai en bois ici présent puis débarquez. Grimpez sur la caisse et sautez sans élan vers l’auvent rouge. Agrippez-vous-y du bout des doigts puis hissez-vous-y. Après avoir préparé votre fusil, sautez avec élan sur le pont qui surplombe le canal et débarrassez-vous des parasites qui vous y accueillent. Il y a un chien teigneux, un gros balèze équipé d’une batte (sur le cadavre duquel vous récupérez une grande trousse de soin) et un ténor de la gâchette qui vous laisse une clef d’acier en souvenir. C’est avec cette même clef d’acier que vous ouvrez la porte qui se situe dans le jardin aux citronniers. Une fois dans la pièce, vous devez descendre d’un étage par le trou. Là, vous abaissez un petit levier, ce qui ouvre une des 2 grilles du passage aux grilles. Faites gaffe en remontant par le trou car un autre bandit vous attend de pied ferme. Vous récupérez 80 balles de Magnum sur son cadavre.

Vous revenez sur le pont et, tranquillement, avec vos simples pistolets, vous faites un carton sur le gardien de la porte n°3 qui, en contrebas, tourne bêtement en rond. Tant pis pour lui ! Il n’avait qu’à mieux choisir son camp !
Vous pouvez revenir à votre canot et, après avoir pris de l’élan, vous foncez dans les gondoles pour les détruire, ce qui vous amène donc à la porte n°3. Sur le cadavre du garde vous récupérez 4 balles pour M16.
À propos du fusil d’assaut M16 : au fil du jeu, vous vous rendrez vite compte que, pour tirer à grande distance, le M16 est la meilleure arme. Le M16 est votre ami.
Vous ouvrez la porte à l’aide de la clef de fer et vous vous débarrassez du type qui s’amène. Ramassez la petite trousse de soin puis entrez dans la pièce pour actionner le petit levier, ce qui ouvre la 2e grille du passage aux grilles.

Maintenant, lisez attentivement ce qui suit. Une fois redescendu sur la terrasse au bord du canal, vous pouvez observer à votre gauche des mines flottantes et à votre droite le passage aux grilles. Au-delà des mines flottantes, il y a une grande porte, qui s’ouvre grâce à un interrupteur qui se trouve dans le 2e hangar à bateau, mais qui se referme après temporisation. C’est par cette porte que vous allez devoir passer pour finir le tableau.
Pour y parvenir, vous allez dans un 1er temps faire exploser les mines en y précipitant un des deux Riva.
Attention ! Pour finir le tableau vous avez impérativement besoin de garder un Riva en état de marche.
Commencez donc par vous entraîner à sauter de votre canot alors que celui-ci est lancé à pleine vitesse. Pour cela, trouvez-vous une ligne droite digne de ce nom. Ensuite, quand vous maîtrisez la manœuvre, allez-y ! Faites péter les mines.
Embarquez dans le seul canot qu’il vous reste puis retournez au 2e hangar à bateau. Là, préparez-vous bien sinon vous ne parviendrez pas à finir le niveau. Quand vous avez repéré l’interrupteur, faites en sorte que votre canot lui tourne le dos, bien calé contre le quai. La proue du bateau, elle, doit être pointée vers la grande rampe que vous avez empruntée un peu plus tôt pour détruire les deux gondoles. Il va falloir foncer à toute vitesse pour que votre canot gravisse la rampe et retombe de l’autre côté avant de pénétrer dans le passage aux grilles.
Il faut que Lara se tienne debout face à l’interrupteur. Une fois l’interrupteur pressé, Lara va devoir faire volte-face puis foncer dans le bateau, et enfin faire partir son canot à toute vitesse (↑ + X) vers l’avant, jusqu’à la porte devant laquelle se trouvaient les mines. Mais avant que Lara ne fasse volte-face, commencez par sauvegarder, bien entendu !
Bonne chance !

Lors de ce tableau, la seule vie que j’ai pu épargner sans prendre de risque est celle d’un rat.
C’est un bilan modeste mais je sais que pendant mes missions sous la mer, je me rattraperai largement.


Niveau 2 : Venise 14033110564012672612111553


______________________________________________

Ce document est la propriété de Les Customs Suzuki des amis de la francophonie.
Toute reproduction partielle ou intégrale est strictement interdite sans l’accord de l’administration de Les Customs Suzuki des amis de la francophonie.
Pour nous contacter, envoyez-nous un message via le lien Contact (en bas de la page d'accueil) ou inscrivez-vous pour entrer en communication avec nous de façon aisée et sympathique.
Sam Canyon
Sam Canyon
Fondateur
Fondateur

Messages : 1071
Date d'inscription : 03/11/2014
Age : 60
Localisation : Paris

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum