Niveau 10 : Le Pont
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Niveau 10 : Le Pont
Niveau 10 : Le Pont
Dans ce niveau absolument génial et vertigineux, Lara va souffrir. Les ennemis sont nombreux et puissamment armés.
Heureusement, elle aura la satisfaction de mener à bien sa mission tout en épargnant l'intégralité des requins et des barracudas.
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Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir ou volant de porte étanche
- Armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure ou carte d'accès ou lecteur de carte d'accès
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
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Avancez vers la droite et abattez à bonne distance un garde engourdiné et un lanceur de flamme. Ramassez une petite trousse de soin sur le cadavre du garde puis allez contourner le bâtiment vers la droite pour ramassez 6 grenades.
Revenez en arrière, à proximité de la porte par laquelle vous êtes arrivé dans le niveau. Il y a des sortes de grandes fenêtres sans vitre. Grimpez-y et, même si la hauteur vous paraît vertigineuse, plongez dans l’eau. Émergez rapidement pour éviter les barracudas. Pour cela, il y a une petite plateforme vers la gauche.
Suivez le chemin et sautez de plateforme en plateforme pour atteindre la clef d’arrière.
Sautez à l’eau et foncez dans une caverne au fond de l’eau à gauche. Nagez jusqu’au bout et émergez. Tuez un garde puis descendez de la structure rouillée. Avancez vers la droite et flinguez de loin un malfrat avec son lance-flamme. Notez bien l’endroit où se trouve ce garde car vous allez devoir y revenir un peu plus tard. Poursuivez.
Un peu plus loin à gauche, vous voyez plusieurs grosses caisses bleues empilées les unes sur les autres. Résolvez le casse-tête qui permet de libérer l’accès à la porte qui est derrière l’un des blocs.
Ramassez la boîte de torches puis employez la clef d’arrière pour ouvrir la porte. Plongez et allez abaisser un levier aquatique qui se situe un peu plus bas vers la droite. Cette action ouvre une trappe qui, jusque-là, empêchait l’accès à l’échelle murale qui est tout au bout d’un souterrain.
Pour y allez, revenez là où vous aviez tué le lanceur de flammes quelques minutes plus tôt. Mais attention car un tireur équipé d’un fusil à canon scié vous y attend. Tuez-le de loin puis allez récupérer, sur son cadavre, 2 cartouches de fusil. Descendez par la trappe à proximité puis allez au fond du couloir. Grimpez à l’échelle murale et abaissez un grand levier, ce qui vide de son eau le site où vous avez abaissé un levier aquatique quelques minutes plus tôt.
Allez-y puis descendez là où il y avait de l’eau précédemment. Tout en bas, tirez le bloc puis poursuivez. Tout au bout d’un long couloir souterrain, vous passez devant une des deux hélices toute rouillée du paquebot. Poursuivez jusqu’à un grand plan d’eau au centre duquel flotte une embarcation pneumatique jaune. Vous ne pouvez pas monter dessus, mais un peu plus tard vous pourrez aller dessus en vous laissant tomber du plafond.
Pour l’heure, nagez tout droit et allez jusqu’au bout du lac, tout au fond, pour vous emparer de la statuette blanche (1er secret du niveau) qui traîne parmi des algues. Un peu plus à gauche, il y a une ouverture, au fond de l’eau. Pénétrez dans ce petit passage puis tournez à gauche et remontez jusqu’à la surface. Dépêchez-vous de sortir de l’eau si vous ne voulez pas que Lara se fasse gnaquer par un barracuda affamé.
Vous êtes maintenant sur la rive du plan d’eau. Un passage s’offre à vous, mais vous le prendrez un peu plus tard. Parce que vous allez devoir emprunter ce passage plusieurs fois, nous le nommerons « passage qui monte ». Pour l’instant, longez la rive en revenant en arrière. Vous apercevez 2 caisses ; une petite posée contre une grande. Approchez-vous-en mais faites attention car un vigile à gourdin sort de l’arrière des caisses pour s’en prendre à vous. Éliminez-le puis allez ramassez les 160 balles d’Uzi qui gisent au sol, derrière les caisses.
Si vous examinez le canot pneumatique, vous apercevez un objet posé sur la plus petite des 2 caisses chargées à son bord. Il va vous falloir récupérer cet objet. Pour cela, vous allez devoir vous laisser tomber du plafond. Regardez bien le plafond de la caverne, juste au-dessus du canot, et vous distinguerez l’ouverture par laquelle vous allez chuter.
Mais pour le moment, repartez vers l’avant. Longez la rive jusqu’au passage qui monte et pénétrez-y.
Munissez-vous d’une arme apte à tirer efficacement de loin car un tireur ennemi va tenter de vous faire la peau.
Refroidissez-le sans pitié et prenez-lui ses 2 cartouches de fusil. Vous voyez un passage à gauche (que nous nommerons « passage à gauche ») mais vous l’emprunterez plus tard. Pour l’instant, poursuivez tout droit. Tout au bout, un cul de sac vous attend. Ramassez la grande trousse de soin.
Au centre de la pièce, il y a un trou dans lequel vous devez descendre en arrière, vous suspendre à la force des bras et vous laisser tomber sur le canot pneumatique jaune. Mais au préalable, veillez à ce que la jauge de vie de Lara soit pleine car la chute va lui faire perdre la presque totalité de son énergie.
Une fois sur l’embarcation, ramassez la clef de la cabine et 6 harpons. Remontez sur la grande caisse puis examinez l’eau du lac. 2 gros requins vous attendent pour faire de vous un délicieux petit déjeuner. Qu’à cela ne tienne ! Plongez et ralliez le passage qui monte. Pénétrez-y une nouvelle fois et allez emprunter maintenant le passage à gauche. Grimpez l’équivalent d’au moins 7 ou 8 étages avant d’arriver en vue du pont supérieur du Maria Doria.
Descendez de votre perchoir mais attention ! Au cours des prochaines minutes, vous allez devoir éradiquer toute une cohorte de bandits tous plus patibulaires les uns que les autres, dont certains équipés de lance-flamme. Ils ne vont pas tous arriver en même temps, bien sûr. Ce serait trop simple.
Vous êtes ici sur le pont n°4. Un tireur va arriver par l’étroite allée de droite. Flinguez-le à bonne distance à l’aide de votre M16. Entrez dans ce couloir étroit puis liquidez un garde à gourdin sur le cadavre duquel vous récupérez une boîte de torches.
En longeant cet étroit couloir, vous avez obligatoirement remarqué 2 portes fermées. Ce couloir, nous le nommerons « le couloir aux 2 portes » car, évidemment, nous y reviendrons plus tard. Au bout du couloir aux 2 portes, il y a une fosse que nous appellerons « fosse n°2 » (la 1re étant celle par laquelle vous êtes arrivé dans l’immense caverne dans laquelle vous vous trouvez actuellement).
Au bout du couloir aux 2 portes, donc, tournez à gauche et longez la paroi rocheuse bleue qui se trouve maintenant sur votre droite. Près d’un joli banc, descendez ramasser 4 grenades dans la fosse n°3.
Sortez de la fosse n°3 et allez en face, dans un 2e passage étroit. Au bout, tournez à droite. Vous voyez une porte fermée. Il s’agit de la 1re porte de la cabine. Un peu plus tard, il vous faudra venir franchir cette porte, et c’est à l’intérieur que vous aurez l’occasion d’ouvrir une 2e porte à l’aide de la clef de la cabine récupérée précédemment à bord du canot pneumatique.
Pour l’heure, poursuivez et découvrez un beau panorama. Avancez jusque dans le coin à gauche près de la falaise. Un garde armé d’un gourdin est en train d’arpenter le pont n°3 et s’apprête à monter la pente grise vers vous. Tuez-le. Descendez la pente grise et mettez le pied sur le pont n°3. Tournez à droite et allez tirer le bloc qui est dans le renfoncement. Derrière le bloc, montez dans le recoin pour prendre 80 balles de M16.
Pour le cas où l’envie vous prendrait de remonter facilement sur le pont n°4, il vous suffit de déplacer le bloc jusque sous la rambarde cassée, à proximité du 1er des 6 poteaux qui jouxtent la piscine.
Approchez-vous maintenant de la piscine. Un vigile vient à votre rencontre, et ce n’est pas pour faire un câlin. Descendez-le puis profitez de votre présence aux abords de la piscine pour tuer le barracuda. Plongez dans la piscine par le petit côté près du banc puis nagez rapidement jusqu’à l’autre côté. Cette action met en fonction un nouveau méchant équipé d’un lance-flamme. Sortez de l’eau à toutes pompes puis faites volte-face tout en dégainant votre M16. Tuez ce sale type avant qu’il ne vous grille comme une merguez. Retournez dans l’eau et approchez-vous de la porte fermée. Dès que vous l’effleurez, elle s’ouvre. Sortez vite de l’eau et faites feu sur le plongeur qui sort de sa planque. Allez maintenant dans la planque du plongeur pour vous emparer de la statuette jaune (2e secret du niveau).
Vous vous souvenez qu’il y a quelques minutes, vous aviez grimpé dans une petite alcôve où vous aviez ramassé 80 balles de M16. Eh bien, à présent, vous pouvez vous rendre l’autre côté du pont n°3, à l’opposé, dans une même alcôve, pour y prendre 80 balles d’Uzi.
Rejoignez l’autre côté du pont n°3 (le côté gauche) et descendez avec prudence sur le pont n°2. Débarrassez-vous d’un tireur en maillot noir. Dans le renfoncement derrière vous, il y a un bloc. Là aussi, comme à l’étage supérieur, vous pouvez le déplacer et le mettre à la bonne position pour remonter sur le pont n°3.
Continuez votre exploration du pont n°2. Il n’y a rien d’autre à faire. La partie droite du pont n°2 n’est pas accessible d’ici. Pour y aller, il vous faut d’abord remonter sur le pont n°3. Faites donc cela.
Une fois descendu sur le côté droit du pont n°2, vous constatez que là aussi, dans le renfoncement derrière vous, il y a un bloc qui, le cas échéant, pour permettra de remonter sur le pont n°3.
Avancez maintenant jusqu’au bord du pont n°2 et observez le paysage. La vue sur le pont n°1 et au-delà est superbe, mais ce qui vous intéresse, pour l’instant, c’est de sauter avec élan vers l’espèce de gros promontoire.
Le pont n°1, c’est le pont par lequel vous aviez débuté le niveau. C’est là, tout de suite après terminé « Les Quartiers d’équipage », que vous aviez tué un vigile et un lanceur de flamme avant d’aller sauter dans une marre depuis une hauteur vertigineuse.
Bref ! Inutile de descendre tout de suite sur le pont n°1. En outre, une fois sur le pont n°1 vous ne pourriez plus remonter sur le pont n°2. Or, pour l’instant vous avez besoin d’être sur le pont n°2 afin de poursuivre l’aventure.
Sautez avec élan vers le promontoire en face de vous puis avec élan sur le promontoire suivant où vous vous raccrochez du bout des doigts. Tournez-vous vers la droite et remarquez, dans le flanc de la paroi rocheuse, un couloir dont l’entrée est garnie de morceaux de verre menaçants. Sautez avec élan vers la fissure qui jouxte l’entrée puis déplacez-vous vers la droite. Hissez-vous et allez prendre la statuette verte (3e secret du niveau). Ce secret vous rapporte 8 grenades.
Sortez de là en courant et sautant par-dessus les crocs de verre et atterrissez sur le pont n°1.
Allez effectuer un nouveau plongeon vertigineux. Nagez, évitez les barracudas, émergez, allez au grand lac aux requins (lesquels squales sont maintenant accompagnés de 2 plongeurs particulièrement belliqueux), plongez, nagez vite et émergez, empruntez le passage qui monte et retournez au pont n°4. Poursuivez jusqu’au pont n°2 et jusqu’au 2e promontoire.
Vous allez maintenant sauter vers la partie arrière (proue) de la coque toute rouillée du paquebot. Pour ce faire, placez-vous sur la zone la plus élevée du promontoire puis lancez-vous avec élan. Une fois rendu, continuez tout droit jusqu’au bord opposé. En-dessous de vous, il y a une fissure. Suivez le bord vers la gauche afin de trouver le meilleur endroit pour y descendre en marche arrière. Une fois descendu, déplacez-vous vers la gauche à la force des bras puis hissez-vous sur la petite plateforme.
Tournez-vous vers la gauche. En face de vous, il y a l’entrée d’un passage dans la paroi rocheuse. Sautez-y avec élan.
Gravissez un long chemin en zigzag jusqu’à une caverne où il faut sauter de rocher en rocher pour poursuivre l’ascension. Dès que vous parvenez au sommet de cette caverne, 2 vigiles à gourdins vous agressent. Récupérez une grande trousse de soin sur l’un des 2.
Vous sortez de cette galerie souterraine sur une plateforme qui domine le pont n°4. Sauvegardez !
Sautez avec élan vers le toit des bâtiments du pont 4, en face de vous mais très légèrement vers la droite, et rattrapez-vous au bord. Hissez-vous. Allez tout droit jusqu’au bout tournez à gauche afin de sauter en face. Allez vous positionner sur la trappe, laquelle se dérobe sous vos pieds pour vous permettre l’accès à l’intérieur du bâtiment. Avancez un peu. Un vigile s’avance vers vous. Tuez-le vite. Dans un recoin en face de vous, ramassez 80 balles de Magnum. Poursuivez. En arrivant à proximité d’un bloc, une porte s’ouvre. Avant de tirer le bloc, sortez et abattez le tireur qui vient vers vous (vous constatez que vous êtes ici dans le couloir aux 2 portes). Prenez-lui ses 80 balles de Magnum puis entrez à nouveau afin de déplacer le bloc. Tirez-le une fois vers la porte puis une fois vers la droite. Dans le renfoncement maintenant accessible, abaissez le petit levier, lequel ouvre la porte d'accès à la cabine. Allez-y maintenant.
En sortant dans le couloir aux 2 portes, prenez à droite, puis au bout encore à droite. Allez tout droit jusqu’à la porte maintenant ouverte et entrez. Sortez une torche. À gauche, dans le recoin obscur, ramassez 80 balles pour M16.
À présent, allez insérer la clé de la cabine dans sa serrure puis entrez dans la cabine. Attention ! La cabine est couverte presque intégralement de dalles friables qui cachent des pièges mortels. Soyez donc très attentif. Passez en courant par les dalles de droite pour aller au fond à gauche de la cabine. Appuyez sur l’interrupteur qui ouvre une porte quelque part sur le pont n°4. En sortant de la cabine, tuez un vigile puis repartez pour le couloir aux 2 portes.
La seconde porte du couloir aux 2 portes est maintenant ouverte. Entrez dans un couloir qui monte, qui monte et qui monte encore, jusqu’à un trou par lequel vous pourrez descendre sur le point culminant du niveau constitué d’une partie de la coque rouillée du paquebot Maria Doria.
Récupérez-y la clef de l’entrepôt puis redescendez prudemment jusqu’au pont n°1 où vous devez, pour la 3e fois, effectuer le plongeon vertigineux.
Quand vous arriverez tout en bas, dirigez-vous vers le casse-tête constitué de 4 blocs mais n’y allez pas tout de suite. Pour l’instant, grimpez dans le grand renfoncement rouillé où gisent encore les dépouilles des deux malfrats morts près de la trappe, puis dégainez votre M16. Vers les blocs du casse-tête, deux bandits armés de lance-flamme vous attendent avec une impatience non dissimulée. Zigouillez-les depuis votre position puis poursuivez votre chemin. Passez devant le casse-tête et allez tout droit jusqu’à l’entrepôt. Ouvrez-le à l’aide de la clef de l’entrepôt puis pénétrez-y pour vous emparer d’une jolie petite sculpture dorée. Il s’agit du fameux Séraph dont le malheureux Chang Barkhang avait parlé avant de succomber sous les balles meurtrières de l’abominable Marco Bartoli.
C’est la fin du niveau.
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Le vendredi 16 décembre 2016
Grâce à une petite astuce, on peut gagner un temps fou et compléter le tableau en moins d'une demi-heure. Veuillez trouver ci-dessous la preuve en image.
Si vous voulez savoir comment on réalise cette performance, adressez-vous à moi et je vous répondrai volontiers.
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Dans ce niveau absolument génial et vertigineux, Lara va souffrir. Les ennemis sont nombreux et puissamment armés.
Heureusement, elle aura la satisfaction de mener à bien sa mission tout en épargnant l'intégralité des requins et des barracudas.
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Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir ou volant de porte étanche
- Armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure ou carte d'accès ou lecteur de carte d'accès
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
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Avancez vers la droite et abattez à bonne distance un garde engourdiné et un lanceur de flamme. Ramassez une petite trousse de soin sur le cadavre du garde puis allez contourner le bâtiment vers la droite pour ramassez 6 grenades.
Revenez en arrière, à proximité de la porte par laquelle vous êtes arrivé dans le niveau. Il y a des sortes de grandes fenêtres sans vitre. Grimpez-y et, même si la hauteur vous paraît vertigineuse, plongez dans l’eau. Émergez rapidement pour éviter les barracudas. Pour cela, il y a une petite plateforme vers la gauche.
Suivez le chemin et sautez de plateforme en plateforme pour atteindre la clef d’arrière.
Sautez à l’eau et foncez dans une caverne au fond de l’eau à gauche. Nagez jusqu’au bout et émergez. Tuez un garde puis descendez de la structure rouillée. Avancez vers la droite et flinguez de loin un malfrat avec son lance-flamme. Notez bien l’endroit où se trouve ce garde car vous allez devoir y revenir un peu plus tard. Poursuivez.
Un peu plus loin à gauche, vous voyez plusieurs grosses caisses bleues empilées les unes sur les autres. Résolvez le casse-tête qui permet de libérer l’accès à la porte qui est derrière l’un des blocs.
Ramassez la boîte de torches puis employez la clef d’arrière pour ouvrir la porte. Plongez et allez abaisser un levier aquatique qui se situe un peu plus bas vers la droite. Cette action ouvre une trappe qui, jusque-là, empêchait l’accès à l’échelle murale qui est tout au bout d’un souterrain.
Pour y allez, revenez là où vous aviez tué le lanceur de flammes quelques minutes plus tôt. Mais attention car un tireur équipé d’un fusil à canon scié vous y attend. Tuez-le de loin puis allez récupérer, sur son cadavre, 2 cartouches de fusil. Descendez par la trappe à proximité puis allez au fond du couloir. Grimpez à l’échelle murale et abaissez un grand levier, ce qui vide de son eau le site où vous avez abaissé un levier aquatique quelques minutes plus tôt.
Allez-y puis descendez là où il y avait de l’eau précédemment. Tout en bas, tirez le bloc puis poursuivez. Tout au bout d’un long couloir souterrain, vous passez devant une des deux hélices toute rouillée du paquebot. Poursuivez jusqu’à un grand plan d’eau au centre duquel flotte une embarcation pneumatique jaune. Vous ne pouvez pas monter dessus, mais un peu plus tard vous pourrez aller dessus en vous laissant tomber du plafond.
Pour l’heure, nagez tout droit et allez jusqu’au bout du lac, tout au fond, pour vous emparer de la statuette blanche (1er secret du niveau) qui traîne parmi des algues. Un peu plus à gauche, il y a une ouverture, au fond de l’eau. Pénétrez dans ce petit passage puis tournez à gauche et remontez jusqu’à la surface. Dépêchez-vous de sortir de l’eau si vous ne voulez pas que Lara se fasse gnaquer par un barracuda affamé.
Vous êtes maintenant sur la rive du plan d’eau. Un passage s’offre à vous, mais vous le prendrez un peu plus tard. Parce que vous allez devoir emprunter ce passage plusieurs fois, nous le nommerons « passage qui monte ». Pour l’instant, longez la rive en revenant en arrière. Vous apercevez 2 caisses ; une petite posée contre une grande. Approchez-vous-en mais faites attention car un vigile à gourdin sort de l’arrière des caisses pour s’en prendre à vous. Éliminez-le puis allez ramassez les 160 balles d’Uzi qui gisent au sol, derrière les caisses.
Si vous examinez le canot pneumatique, vous apercevez un objet posé sur la plus petite des 2 caisses chargées à son bord. Il va vous falloir récupérer cet objet. Pour cela, vous allez devoir vous laisser tomber du plafond. Regardez bien le plafond de la caverne, juste au-dessus du canot, et vous distinguerez l’ouverture par laquelle vous allez chuter.
Mais pour le moment, repartez vers l’avant. Longez la rive jusqu’au passage qui monte et pénétrez-y.
Munissez-vous d’une arme apte à tirer efficacement de loin car un tireur ennemi va tenter de vous faire la peau.
Refroidissez-le sans pitié et prenez-lui ses 2 cartouches de fusil. Vous voyez un passage à gauche (que nous nommerons « passage à gauche ») mais vous l’emprunterez plus tard. Pour l’instant, poursuivez tout droit. Tout au bout, un cul de sac vous attend. Ramassez la grande trousse de soin.
Au centre de la pièce, il y a un trou dans lequel vous devez descendre en arrière, vous suspendre à la force des bras et vous laisser tomber sur le canot pneumatique jaune. Mais au préalable, veillez à ce que la jauge de vie de Lara soit pleine car la chute va lui faire perdre la presque totalité de son énergie.
Une fois sur l’embarcation, ramassez la clef de la cabine et 6 harpons. Remontez sur la grande caisse puis examinez l’eau du lac. 2 gros requins vous attendent pour faire de vous un délicieux petit déjeuner. Qu’à cela ne tienne ! Plongez et ralliez le passage qui monte. Pénétrez-y une nouvelle fois et allez emprunter maintenant le passage à gauche. Grimpez l’équivalent d’au moins 7 ou 8 étages avant d’arriver en vue du pont supérieur du Maria Doria.
Descendez de votre perchoir mais attention ! Au cours des prochaines minutes, vous allez devoir éradiquer toute une cohorte de bandits tous plus patibulaires les uns que les autres, dont certains équipés de lance-flamme. Ils ne vont pas tous arriver en même temps, bien sûr. Ce serait trop simple.
Vous êtes ici sur le pont n°4. Un tireur va arriver par l’étroite allée de droite. Flinguez-le à bonne distance à l’aide de votre M16. Entrez dans ce couloir étroit puis liquidez un garde à gourdin sur le cadavre duquel vous récupérez une boîte de torches.
En longeant cet étroit couloir, vous avez obligatoirement remarqué 2 portes fermées. Ce couloir, nous le nommerons « le couloir aux 2 portes » car, évidemment, nous y reviendrons plus tard. Au bout du couloir aux 2 portes, il y a une fosse que nous appellerons « fosse n°2 » (la 1re étant celle par laquelle vous êtes arrivé dans l’immense caverne dans laquelle vous vous trouvez actuellement).
Au bout du couloir aux 2 portes, donc, tournez à gauche et longez la paroi rocheuse bleue qui se trouve maintenant sur votre droite. Près d’un joli banc, descendez ramasser 4 grenades dans la fosse n°3.
Sortez de la fosse n°3 et allez en face, dans un 2e passage étroit. Au bout, tournez à droite. Vous voyez une porte fermée. Il s’agit de la 1re porte de la cabine. Un peu plus tard, il vous faudra venir franchir cette porte, et c’est à l’intérieur que vous aurez l’occasion d’ouvrir une 2e porte à l’aide de la clef de la cabine récupérée précédemment à bord du canot pneumatique.
Pour l’heure, poursuivez et découvrez un beau panorama. Avancez jusque dans le coin à gauche près de la falaise. Un garde armé d’un gourdin est en train d’arpenter le pont n°3 et s’apprête à monter la pente grise vers vous. Tuez-le. Descendez la pente grise et mettez le pied sur le pont n°3. Tournez à droite et allez tirer le bloc qui est dans le renfoncement. Derrière le bloc, montez dans le recoin pour prendre 80 balles de M16.
Pour le cas où l’envie vous prendrait de remonter facilement sur le pont n°4, il vous suffit de déplacer le bloc jusque sous la rambarde cassée, à proximité du 1er des 6 poteaux qui jouxtent la piscine.
Approchez-vous maintenant de la piscine. Un vigile vient à votre rencontre, et ce n’est pas pour faire un câlin. Descendez-le puis profitez de votre présence aux abords de la piscine pour tuer le barracuda. Plongez dans la piscine par le petit côté près du banc puis nagez rapidement jusqu’à l’autre côté. Cette action met en fonction un nouveau méchant équipé d’un lance-flamme. Sortez de l’eau à toutes pompes puis faites volte-face tout en dégainant votre M16. Tuez ce sale type avant qu’il ne vous grille comme une merguez. Retournez dans l’eau et approchez-vous de la porte fermée. Dès que vous l’effleurez, elle s’ouvre. Sortez vite de l’eau et faites feu sur le plongeur qui sort de sa planque. Allez maintenant dans la planque du plongeur pour vous emparer de la statuette jaune (2e secret du niveau).
Vous vous souvenez qu’il y a quelques minutes, vous aviez grimpé dans une petite alcôve où vous aviez ramassé 80 balles de M16. Eh bien, à présent, vous pouvez vous rendre l’autre côté du pont n°3, à l’opposé, dans une même alcôve, pour y prendre 80 balles d’Uzi.
Rejoignez l’autre côté du pont n°3 (le côté gauche) et descendez avec prudence sur le pont n°2. Débarrassez-vous d’un tireur en maillot noir. Dans le renfoncement derrière vous, il y a un bloc. Là aussi, comme à l’étage supérieur, vous pouvez le déplacer et le mettre à la bonne position pour remonter sur le pont n°3.
Continuez votre exploration du pont n°2. Il n’y a rien d’autre à faire. La partie droite du pont n°2 n’est pas accessible d’ici. Pour y aller, il vous faut d’abord remonter sur le pont n°3. Faites donc cela.
Une fois descendu sur le côté droit du pont n°2, vous constatez que là aussi, dans le renfoncement derrière vous, il y a un bloc qui, le cas échéant, pour permettra de remonter sur le pont n°3.
Avancez maintenant jusqu’au bord du pont n°2 et observez le paysage. La vue sur le pont n°1 et au-delà est superbe, mais ce qui vous intéresse, pour l’instant, c’est de sauter avec élan vers l’espèce de gros promontoire.
Le pont n°1, c’est le pont par lequel vous aviez débuté le niveau. C’est là, tout de suite après terminé « Les Quartiers d’équipage », que vous aviez tué un vigile et un lanceur de flamme avant d’aller sauter dans une marre depuis une hauteur vertigineuse.
Bref ! Inutile de descendre tout de suite sur le pont n°1. En outre, une fois sur le pont n°1 vous ne pourriez plus remonter sur le pont n°2. Or, pour l’instant vous avez besoin d’être sur le pont n°2 afin de poursuivre l’aventure.
Sautez avec élan vers le promontoire en face de vous puis avec élan sur le promontoire suivant où vous vous raccrochez du bout des doigts. Tournez-vous vers la droite et remarquez, dans le flanc de la paroi rocheuse, un couloir dont l’entrée est garnie de morceaux de verre menaçants. Sautez avec élan vers la fissure qui jouxte l’entrée puis déplacez-vous vers la droite. Hissez-vous et allez prendre la statuette verte (3e secret du niveau). Ce secret vous rapporte 8 grenades.
Sortez de là en courant et sautant par-dessus les crocs de verre et atterrissez sur le pont n°1.
Allez effectuer un nouveau plongeon vertigineux. Nagez, évitez les barracudas, émergez, allez au grand lac aux requins (lesquels squales sont maintenant accompagnés de 2 plongeurs particulièrement belliqueux), plongez, nagez vite et émergez, empruntez le passage qui monte et retournez au pont n°4. Poursuivez jusqu’au pont n°2 et jusqu’au 2e promontoire.
Vous allez maintenant sauter vers la partie arrière (proue) de la coque toute rouillée du paquebot. Pour ce faire, placez-vous sur la zone la plus élevée du promontoire puis lancez-vous avec élan. Une fois rendu, continuez tout droit jusqu’au bord opposé. En-dessous de vous, il y a une fissure. Suivez le bord vers la gauche afin de trouver le meilleur endroit pour y descendre en marche arrière. Une fois descendu, déplacez-vous vers la gauche à la force des bras puis hissez-vous sur la petite plateforme.
Tournez-vous vers la gauche. En face de vous, il y a l’entrée d’un passage dans la paroi rocheuse. Sautez-y avec élan.
Gravissez un long chemin en zigzag jusqu’à une caverne où il faut sauter de rocher en rocher pour poursuivre l’ascension. Dès que vous parvenez au sommet de cette caverne, 2 vigiles à gourdins vous agressent. Récupérez une grande trousse de soin sur l’un des 2.
Vous sortez de cette galerie souterraine sur une plateforme qui domine le pont n°4. Sauvegardez !
Sautez avec élan vers le toit des bâtiments du pont 4, en face de vous mais très légèrement vers la droite, et rattrapez-vous au bord. Hissez-vous. Allez tout droit jusqu’au bout tournez à gauche afin de sauter en face. Allez vous positionner sur la trappe, laquelle se dérobe sous vos pieds pour vous permettre l’accès à l’intérieur du bâtiment. Avancez un peu. Un vigile s’avance vers vous. Tuez-le vite. Dans un recoin en face de vous, ramassez 80 balles de Magnum. Poursuivez. En arrivant à proximité d’un bloc, une porte s’ouvre. Avant de tirer le bloc, sortez et abattez le tireur qui vient vers vous (vous constatez que vous êtes ici dans le couloir aux 2 portes). Prenez-lui ses 80 balles de Magnum puis entrez à nouveau afin de déplacer le bloc. Tirez-le une fois vers la porte puis une fois vers la droite. Dans le renfoncement maintenant accessible, abaissez le petit levier, lequel ouvre la porte d'accès à la cabine. Allez-y maintenant.
En sortant dans le couloir aux 2 portes, prenez à droite, puis au bout encore à droite. Allez tout droit jusqu’à la porte maintenant ouverte et entrez. Sortez une torche. À gauche, dans le recoin obscur, ramassez 80 balles pour M16.
À présent, allez insérer la clé de la cabine dans sa serrure puis entrez dans la cabine. Attention ! La cabine est couverte presque intégralement de dalles friables qui cachent des pièges mortels. Soyez donc très attentif. Passez en courant par les dalles de droite pour aller au fond à gauche de la cabine. Appuyez sur l’interrupteur qui ouvre une porte quelque part sur le pont n°4. En sortant de la cabine, tuez un vigile puis repartez pour le couloir aux 2 portes.
La seconde porte du couloir aux 2 portes est maintenant ouverte. Entrez dans un couloir qui monte, qui monte et qui monte encore, jusqu’à un trou par lequel vous pourrez descendre sur le point culminant du niveau constitué d’une partie de la coque rouillée du paquebot Maria Doria.
Récupérez-y la clef de l’entrepôt puis redescendez prudemment jusqu’au pont n°1 où vous devez, pour la 3e fois, effectuer le plongeon vertigineux.
Quand vous arriverez tout en bas, dirigez-vous vers le casse-tête constitué de 4 blocs mais n’y allez pas tout de suite. Pour l’instant, grimpez dans le grand renfoncement rouillé où gisent encore les dépouilles des deux malfrats morts près de la trappe, puis dégainez votre M16. Vers les blocs du casse-tête, deux bandits armés de lance-flamme vous attendent avec une impatience non dissimulée. Zigouillez-les depuis votre position puis poursuivez votre chemin. Passez devant le casse-tête et allez tout droit jusqu’à l’entrepôt. Ouvrez-le à l’aide de la clef de l’entrepôt puis pénétrez-y pour vous emparer d’une jolie petite sculpture dorée. Il s’agit du fameux Séraph dont le malheureux Chang Barkhang avait parlé avant de succomber sous les balles meurtrières de l’abominable Marco Bartoli.
C’est la fin du niveau.
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Le vendredi 16 décembre 2016
Grâce à une petite astuce, on peut gagner un temps fou et compléter le tableau en moins d'une demi-heure. Veuillez trouver ci-dessous la preuve en image.
Si vous voulez savoir comment on réalise cette performance, adressez-vous à moi et je vous répondrai volontiers.
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Sam Canyon- Fondateur
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