Niveau 7 : Par 40 brasses de fond
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Niveau 7 : Par 40 brasses de fond
Niveau 7 : Par 40 brasses de fond
Lara va devoir nager et courir. Pour notre Britannique préférée, l'Adriatique n'est vraiment pas un lieu de villégiature !
__________________________________
Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir ou volant de porte étanche
- Armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure ou carte d'accès ou lecteur de carte d'accès
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
_________________________________
Lara est seule en Méditerranée (peut-être même dans l’Adriatique, pour préciser), par 40 brasses de fond. Elle doit vite trouver une solution pour respirer. Il faut qu’elle nage en suivant les caisses qu’on voit posées sur le sable. Il faut qu’elle les suive jusqu’à une grosse ancre rouillée près de laquelle on peut entrer dans l’épave du paquebot Maria Doria.
Bien entendu, essayez de faire au plus court et au plus direct malgré la présence de 2 énormes requins. Vous pourriez vous débarrasser d’eux en les tuant à coups de harpons, mais je vous rappelle que notre soluce est destinée à épargner les êtres vivants qui peuvent l’être. Tout comme nous avions réussi à épargner tous les tigres et tous les tyrannosaures, essayons donc d’épargner tous les requins !
Une fois que vous êtes entré dans la 1re salle, montez reprendre votre souffle même si vous avez encore pas mal de réserve. Pour poursuivre, Lara aura besoin du maximum d’air possible.
Plongez à nouveau dès que votre jauge est au maximum et pénétrez dans le passage qui est en face de vous. Si vous ne vous êtes pas retourné en arrivant dans la 1re salle, le passage doit être face à vous, légèrement sur la droite, en contrebas. Dans la 2e salle, le passage est tout en haut. Dans la 3e, le passage est au fond à gauche. Dans la 4e, enfin, trouvez un levier aquatique à abaisser, tout au bout, en bas à gauche. Ce levier ouvre une trappe en bas de la salle. Une fois cette trappe passée, plus aucun requin ne viendra vous importuner.
Vous pouvez grimper sur la caisse flottante qui se présente et examiner les environs. En allant au fond à droite de la pièce, derrière un amoncellement de caisses, vous découvrez un passage inondé, lequel vous amène à une nouvelle pièce. Sortez de l’eau et allez abaisser le grand levier qui vous attend au fond du couloir. Revenez et constatez la disparition de l’eau. Descendez en marche arrière et revenez à la pièce aux caisses flottantes. Grimpez sur les caisses qui vous permettent d’atteindre un large passage en hauteur.
Dans la pièce suivante, vous pouvez apercevoir, au loin, la statuette blanche. Ne vous y précipitez pas inconsidérément !
Pour ceux qui sont des habitués de Tomb Raider, vaillants ou téméraires : descendez et tuez le fou de la gâchette en débardeur noir.
Pour les autres, débutants ou timides impressionnables : commencez à descendre en marche arrière mais sans vous lâcher, puis remontez aussitôt. De votre perchoir, vous pouvez flinguer le sale type qui vous tire dessus, mais faites vite car ses balles font mouche à chaque fois.
Récupérez sur son cadavre 2 balles de fusil à canon scié, mais attention car il y a au milieu de la pièce une trappe constituée de 4 dalles, et elle s’ouvre automatiquement dès que vous marchez dessus. Quant aux bruits de pas que vous entendez, ils proviennent d’un duo de voyous musculeux qui font les cent pas dans la pièce du dessous et que vous pourrez occire à votre guise dans un instant. Préparez-vous une arme efficace car il va vous falloir du lourd pour en venir à bout rapidement.
Allez ramasser la statuette blanche, 1er secret du niveau, puis, sans plus vous déplacer, tournez-vous vers la trappe. Avancez lentement vers la dalle avant-gauche et sauvegardez avant d’y mettre le pied. Dès que vous avancez, la trappe s’ouvre et vous tombez sur le faîte d’une colonne. Attention ! Malgré la hauteur, les gardes peuvent monter jusqu’à vous ; alors soyez rapide et faites feu d’abord sur celui qui semble le plus menaçant.
Sur l’un vous récupérez 3 harpons et sur l’autre une petite trousse de soin.
Dans un des 4 coins de la salle, vous pouvez apercevoir un passage, à l’endroit où une rampe court sur le plafond. Pour vous y rendre, il vous faut grimper sur la grande caisse qui est en face de l’ouverture. Mais pour monter sur cette grande caisse, il vous faut sauter sur les plans inclinés que constituent les sommets de deux autres caisses.
Avec de l’élan et un grand saut, vous vous agrippez de l’autre côté et vous vous hissez. Avancez. Vous entrez dans une sorte de vestibule aux murs bleutés. Tout de suite à votre gauche en entrant, un levier permet d’ouvrir une porte (porte n°1) qui se situe tout au fond du vestibule. Mais il faut foncer car une temporisation (18 secondes) refermera rapidement la porte. Une fois la porte franchie, plongez pour aller chercher la statuette verte (2e secret du niveau). Mais gare aux barracudas et aux requins qui vous pourchassent impitoyablement ! Là encore, il n’est pas si compliqué de ressortir vivant de cette tâche en ayant épargné tous les animaux présents.
Quand vous ressortez de l’eau, allez toujours tout droit dans le corridor (3 coins vous obligent à tourner 3 fois à 90° vers la droite) pour arriver à une porte fermée (porte n°2). Cette porte, vous allez devoir l’ouvrir pour aller y abaisser un levier destiné à éteindre les 2 premiers des 4 foyers brûlants qu’il vous faudra franchir pour passer à la suite du tableau. Mais pour ouvrir cette porte n°2, il vous faut aller abaisser un levier qui se trouve dans une toute petite pièce dans laquelle on peut grimper en allant dans un couloir sombre. Pour aller dans ce couloir sombre, repartez donc de la porte n°2 et courez, tournez 3 fois à gauche. Vers le milieu du couloir sombre, grimpez dans la toute petite pièce où vous abaissez le levier, lequel ouvre la porte n°2. Pas d’affolement, il n’y a pas de temporisation.
Retournez à la porte n°2, donc, et entrez dans la pièce en sautant.
Attention ! C’est à partir de maintenant que les temporisations vont s’enchaîner !
Abaissez le levier puis ressortez de la pièce en sautant. Tournez 2 fois à gauche et allez abaisser le levier qui est devant le 2e foyer (les 2 premiers foyers sont maintenant éteints). En abaissant ce levier, vous ouvrez la porte n°3, laquelle se trouve juste à côté de la porte n°1 maintenant fermée.
Foncez désormais jusqu’à la porte n°3 et franchissez-la rapidement en sautant. Abaissez le levier, ce qui éteint les 2 derniers foyers.
Retournez à toute vitesse à la porte n°2 pour abaisser à nouveau le levier (pour éteindre à nouveau les 2 premiers foyers qui s’étaient rallumés entretemps) puis repartez illico vers les foyers tous éteints pour les franchir enfin !
Ouvrez la porte en abaissant le levier qui la précède puis sautez à la flotte.
Attention ! Deux barracudas vont vous harceler tant que vous serez dans l’eau.
Nagez, montez par la trappe au plafond, puis nagez en grimpant les étages sans perdre de temps. Une fois tout en haut, abaissez un levier immergé qui ouvre un passage tout en bas.
Redescendez tout en bas, donc, pénétrez dans le passage et ramassez-y la statuette jaune (3e et dernier secret du niveau), ce qui vous permet d’emmagasiner de nombreux harpons, puis abaissez le levier aquatique, à proximité, qui ouvre une trappe tout en haut. Retournez vite tout en haut et sortez vite de l’eau pour échapper aux 3 barracudas et reprendre enfin votre souffle.
Si vous ne parvenez pas à effectuer tout ce passage en une seule fois, commencez par monter abaisser le levier aquatique qui ouvre la trappe d’en bas, puis redescendez abaisser le levier aquatique qui ouvre la trappe d’en haut. Enfin, remontez sans prendre la statuette jaune. Une fois là-haut, sortez de l’eau pour reprendre votre souffle sans être harcelé par les barracudas puis plongez à nouveau pour aller vous emparer de la statuette jaune, ce qui vous permet d’engranger 12 harpons.
Une fois remonté, vous êtes face à un couloir. Allez au bout et sautez en marche arrière pour vous raccrocher du bout des doigts. Placez-vous bien à la gauche du trou (trou n°1) où vous êtes suspendu puis lâchez-vous. Lara tombe puis glisse sur une pente couleur rouille & charbon. Vous êtes ici au sous-sol n°1.
Vous pouvez constater que vous vous trouvez dans une grande pièce occupée en son centre par un énorme agglomérat d’une matière indéfinissable. D’un côté de cet agglomérat, il y a au sol une ouverture (trou n°2) qui va vous permettre de descendre à l’étage inférieur, et de l’autre l’ouverture dans le plafond par laquelle vous êtes arrivé (trou n°1), laquelle est désormais inaccessible. Et si vous examinez ce qu’il se passe à l’arrière de l’agglomérat, vous voyez une large ouverture (large ouverture n°1), tout en haut dans le coin. Il faudra que vous y alliez, un peu plus tard.
Pour l’instant, descendez à l’étage inférieur par le trou n°2. Lara glisse dans une salle de grande taille (sous-sol n°2). Éloignez-vous un peu du mur près duquel vous avez effectué votre glissade et observez. À proximité du trou par lequel vous êtes venu (trou n°2), il y a un second trou (trou n°3) mais celui-ci est pour l’instant inaccessible.
Tournez-vous vers la gauche. Vous voyez en hauteur une grande ouverture (large ouverture n°2).
Tournez-vous maintenant vers l’autre côté. Il y a au plafond une grande trappe qui aura l’occasion de s’ouvrir un peu plus tard. Et au bout, dans le coin de la paroi et du plafond, l’entrée d’un couloir semble vous supplier d’aller à sa rencontre. Allez-y pour voir de quoi il s’agit. Vous accédez à ce couloir en grimpant par la gauche de l’agglomérat rouille & charbon qui siège devant. Allez au bout du couloir et découvrez une grande salle (sous-sol n°3) toute en hauteur. Votre position est beaucoup trop haute pour que vous puissiez vous y jeter. Mais patience ! Le sous-sol n°3 sera bientôt rempli d’eau, et vous pourrez alors vous y jeter.
Retournez donc au sous-sol n°2 et allez tout au bout pour tirer une caisse qui vous donnera accès à la large ouverture n°2. Abaissez un grand levier, lequel provoque une énorme explosion. Revenez constater les dégâts. Toute la configuration du sous-sol n°2 a changé. La grande trappe au plafond est désormais ouverte. Il y a des agglomérats rouille & charbon un peu partout, ce qui va vous permettre d’atteindre le trou n°3.
Allez donc grimper par le trou n°3 dans la salle au-dessus (sous-sol n°1 bis). Grimpez sur l’énorme agglomérat rouille & charbon pour atteindre l’ouverture au plafond (trou n°4).
Grimpez dans une petite pièce où vous abaissez un levier qui déclenche un bruit d’eau courante. Nous imaginons que ce bruit est dû au remplissage du sous-sol n°3. Vous allez donc pouvoir y retourner mais, d’abord, retournez au sous-sol n°1. Une fois là, faites attention car la grande trappe qui s’est ouverte au plafond du sous-sol n°2 est ici, sur l’agglomérat du sous-sol n°1, et une chute par cette trappe peut très bien tuer Lara.
Grimpez par la gauche jusqu’à la large ouverture n°1 puis abaissez-y un levier, lequel ouvre une porte immergée tout en bas du sous-sol n°3.
Effectivement, vous voyez maintenant que le sous-sol n°3 est rempli d’eau. Vous pouvez donc y retourner mais, avant de plonger, attendez-vous à vous faire attaquer par un plongeur belliqueux. Plongez, attirez-le pour qu’il s’expose puis ressortez de l’eau. Faites volte-face tout en dégainant vos pistolets et tuez le plongeur.
Vous allez pouvoir plonger mais, avant, préparez votre fusil à canon scié car, dans un instant, vous serez froidement accueilli par deux malabars qui semblent fortement vous en vouloir.
En bas de la salle, pénétrez dans un passage inondé et allez au bout. Sortez de l’eau rapidement, dégainez et faites volte-face pour liquider les deux voyous. Sur le cadavre de celui au gourdin, ramassez une grande trousse de soin. Sur l’autre, récupérez 2 balles de fusil. Sur une dalle, ramassez 6 harpons.
Abaissez le grand levier qui ouvre la porte attenante puis pénétrez dans le couloir. C’est la fin du niveau.
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Ce document est la propriété de Les Customs Suzuki des amis de la francophonie.
Toute reproduction partielle ou intégrale est strictement interdite sans l’accord de l’administration de Les Customs Suzuki des amis de la francophonie.
Pour nous contacter, envoyez-nous un message via le lien Contact (en bas de la page d'accueil) ou inscrivez-vous pour entrer en communication avec nous de façon aisée et sympathique.
Lara va devoir nager et courir. Pour notre Britannique préférée, l'Adriatique n'est vraiment pas un lieu de villégiature !
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Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir ou volant de porte étanche
- Armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure ou carte d'accès ou lecteur de carte d'accès
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
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Lara est seule en Méditerranée (peut-être même dans l’Adriatique, pour préciser), par 40 brasses de fond. Elle doit vite trouver une solution pour respirer. Il faut qu’elle nage en suivant les caisses qu’on voit posées sur le sable. Il faut qu’elle les suive jusqu’à une grosse ancre rouillée près de laquelle on peut entrer dans l’épave du paquebot Maria Doria.
Bien entendu, essayez de faire au plus court et au plus direct malgré la présence de 2 énormes requins. Vous pourriez vous débarrasser d’eux en les tuant à coups de harpons, mais je vous rappelle que notre soluce est destinée à épargner les êtres vivants qui peuvent l’être. Tout comme nous avions réussi à épargner tous les tigres et tous les tyrannosaures, essayons donc d’épargner tous les requins !
Une fois que vous êtes entré dans la 1re salle, montez reprendre votre souffle même si vous avez encore pas mal de réserve. Pour poursuivre, Lara aura besoin du maximum d’air possible.
Plongez à nouveau dès que votre jauge est au maximum et pénétrez dans le passage qui est en face de vous. Si vous ne vous êtes pas retourné en arrivant dans la 1re salle, le passage doit être face à vous, légèrement sur la droite, en contrebas. Dans la 2e salle, le passage est tout en haut. Dans la 3e, le passage est au fond à gauche. Dans la 4e, enfin, trouvez un levier aquatique à abaisser, tout au bout, en bas à gauche. Ce levier ouvre une trappe en bas de la salle. Une fois cette trappe passée, plus aucun requin ne viendra vous importuner.
Vous pouvez grimper sur la caisse flottante qui se présente et examiner les environs. En allant au fond à droite de la pièce, derrière un amoncellement de caisses, vous découvrez un passage inondé, lequel vous amène à une nouvelle pièce. Sortez de l’eau et allez abaisser le grand levier qui vous attend au fond du couloir. Revenez et constatez la disparition de l’eau. Descendez en marche arrière et revenez à la pièce aux caisses flottantes. Grimpez sur les caisses qui vous permettent d’atteindre un large passage en hauteur.
Dans la pièce suivante, vous pouvez apercevoir, au loin, la statuette blanche. Ne vous y précipitez pas inconsidérément !
Pour ceux qui sont des habitués de Tomb Raider, vaillants ou téméraires : descendez et tuez le fou de la gâchette en débardeur noir.
Pour les autres, débutants ou timides impressionnables : commencez à descendre en marche arrière mais sans vous lâcher, puis remontez aussitôt. De votre perchoir, vous pouvez flinguer le sale type qui vous tire dessus, mais faites vite car ses balles font mouche à chaque fois.
Récupérez sur son cadavre 2 balles de fusil à canon scié, mais attention car il y a au milieu de la pièce une trappe constituée de 4 dalles, et elle s’ouvre automatiquement dès que vous marchez dessus. Quant aux bruits de pas que vous entendez, ils proviennent d’un duo de voyous musculeux qui font les cent pas dans la pièce du dessous et que vous pourrez occire à votre guise dans un instant. Préparez-vous une arme efficace car il va vous falloir du lourd pour en venir à bout rapidement.
Allez ramasser la statuette blanche, 1er secret du niveau, puis, sans plus vous déplacer, tournez-vous vers la trappe. Avancez lentement vers la dalle avant-gauche et sauvegardez avant d’y mettre le pied. Dès que vous avancez, la trappe s’ouvre et vous tombez sur le faîte d’une colonne. Attention ! Malgré la hauteur, les gardes peuvent monter jusqu’à vous ; alors soyez rapide et faites feu d’abord sur celui qui semble le plus menaçant.
Sur l’un vous récupérez 3 harpons et sur l’autre une petite trousse de soin.
Dans un des 4 coins de la salle, vous pouvez apercevoir un passage, à l’endroit où une rampe court sur le plafond. Pour vous y rendre, il vous faut grimper sur la grande caisse qui est en face de l’ouverture. Mais pour monter sur cette grande caisse, il vous faut sauter sur les plans inclinés que constituent les sommets de deux autres caisses.
Avec de l’élan et un grand saut, vous vous agrippez de l’autre côté et vous vous hissez. Avancez. Vous entrez dans une sorte de vestibule aux murs bleutés. Tout de suite à votre gauche en entrant, un levier permet d’ouvrir une porte (porte n°1) qui se situe tout au fond du vestibule. Mais il faut foncer car une temporisation (18 secondes) refermera rapidement la porte. Une fois la porte franchie, plongez pour aller chercher la statuette verte (2e secret du niveau). Mais gare aux barracudas et aux requins qui vous pourchassent impitoyablement ! Là encore, il n’est pas si compliqué de ressortir vivant de cette tâche en ayant épargné tous les animaux présents.
Quand vous ressortez de l’eau, allez toujours tout droit dans le corridor (3 coins vous obligent à tourner 3 fois à 90° vers la droite) pour arriver à une porte fermée (porte n°2). Cette porte, vous allez devoir l’ouvrir pour aller y abaisser un levier destiné à éteindre les 2 premiers des 4 foyers brûlants qu’il vous faudra franchir pour passer à la suite du tableau. Mais pour ouvrir cette porte n°2, il vous faut aller abaisser un levier qui se trouve dans une toute petite pièce dans laquelle on peut grimper en allant dans un couloir sombre. Pour aller dans ce couloir sombre, repartez donc de la porte n°2 et courez, tournez 3 fois à gauche. Vers le milieu du couloir sombre, grimpez dans la toute petite pièce où vous abaissez le levier, lequel ouvre la porte n°2. Pas d’affolement, il n’y a pas de temporisation.
Retournez à la porte n°2, donc, et entrez dans la pièce en sautant.
Attention ! C’est à partir de maintenant que les temporisations vont s’enchaîner !
Abaissez le levier puis ressortez de la pièce en sautant. Tournez 2 fois à gauche et allez abaisser le levier qui est devant le 2e foyer (les 2 premiers foyers sont maintenant éteints). En abaissant ce levier, vous ouvrez la porte n°3, laquelle se trouve juste à côté de la porte n°1 maintenant fermée.
Foncez désormais jusqu’à la porte n°3 et franchissez-la rapidement en sautant. Abaissez le levier, ce qui éteint les 2 derniers foyers.
Retournez à toute vitesse à la porte n°2 pour abaisser à nouveau le levier (pour éteindre à nouveau les 2 premiers foyers qui s’étaient rallumés entretemps) puis repartez illico vers les foyers tous éteints pour les franchir enfin !
Ouvrez la porte en abaissant le levier qui la précède puis sautez à la flotte.
Attention ! Deux barracudas vont vous harceler tant que vous serez dans l’eau.
Nagez, montez par la trappe au plafond, puis nagez en grimpant les étages sans perdre de temps. Une fois tout en haut, abaissez un levier immergé qui ouvre un passage tout en bas.
Redescendez tout en bas, donc, pénétrez dans le passage et ramassez-y la statuette jaune (3e et dernier secret du niveau), ce qui vous permet d’emmagasiner de nombreux harpons, puis abaissez le levier aquatique, à proximité, qui ouvre une trappe tout en haut. Retournez vite tout en haut et sortez vite de l’eau pour échapper aux 3 barracudas et reprendre enfin votre souffle.
Si vous ne parvenez pas à effectuer tout ce passage en une seule fois, commencez par monter abaisser le levier aquatique qui ouvre la trappe d’en bas, puis redescendez abaisser le levier aquatique qui ouvre la trappe d’en haut. Enfin, remontez sans prendre la statuette jaune. Une fois là-haut, sortez de l’eau pour reprendre votre souffle sans être harcelé par les barracudas puis plongez à nouveau pour aller vous emparer de la statuette jaune, ce qui vous permet d’engranger 12 harpons.
Une fois remonté, vous êtes face à un couloir. Allez au bout et sautez en marche arrière pour vous raccrocher du bout des doigts. Placez-vous bien à la gauche du trou (trou n°1) où vous êtes suspendu puis lâchez-vous. Lara tombe puis glisse sur une pente couleur rouille & charbon. Vous êtes ici au sous-sol n°1.
Vous pouvez constater que vous vous trouvez dans une grande pièce occupée en son centre par un énorme agglomérat d’une matière indéfinissable. D’un côté de cet agglomérat, il y a au sol une ouverture (trou n°2) qui va vous permettre de descendre à l’étage inférieur, et de l’autre l’ouverture dans le plafond par laquelle vous êtes arrivé (trou n°1), laquelle est désormais inaccessible. Et si vous examinez ce qu’il se passe à l’arrière de l’agglomérat, vous voyez une large ouverture (large ouverture n°1), tout en haut dans le coin. Il faudra que vous y alliez, un peu plus tard.
Pour l’instant, descendez à l’étage inférieur par le trou n°2. Lara glisse dans une salle de grande taille (sous-sol n°2). Éloignez-vous un peu du mur près duquel vous avez effectué votre glissade et observez. À proximité du trou par lequel vous êtes venu (trou n°2), il y a un second trou (trou n°3) mais celui-ci est pour l’instant inaccessible.
Tournez-vous vers la gauche. Vous voyez en hauteur une grande ouverture (large ouverture n°2).
Tournez-vous maintenant vers l’autre côté. Il y a au plafond une grande trappe qui aura l’occasion de s’ouvrir un peu plus tard. Et au bout, dans le coin de la paroi et du plafond, l’entrée d’un couloir semble vous supplier d’aller à sa rencontre. Allez-y pour voir de quoi il s’agit. Vous accédez à ce couloir en grimpant par la gauche de l’agglomérat rouille & charbon qui siège devant. Allez au bout du couloir et découvrez une grande salle (sous-sol n°3) toute en hauteur. Votre position est beaucoup trop haute pour que vous puissiez vous y jeter. Mais patience ! Le sous-sol n°3 sera bientôt rempli d’eau, et vous pourrez alors vous y jeter.
Retournez donc au sous-sol n°2 et allez tout au bout pour tirer une caisse qui vous donnera accès à la large ouverture n°2. Abaissez un grand levier, lequel provoque une énorme explosion. Revenez constater les dégâts. Toute la configuration du sous-sol n°2 a changé. La grande trappe au plafond est désormais ouverte. Il y a des agglomérats rouille & charbon un peu partout, ce qui va vous permettre d’atteindre le trou n°3.
Allez donc grimper par le trou n°3 dans la salle au-dessus (sous-sol n°1 bis). Grimpez sur l’énorme agglomérat rouille & charbon pour atteindre l’ouverture au plafond (trou n°4).
Grimpez dans une petite pièce où vous abaissez un levier qui déclenche un bruit d’eau courante. Nous imaginons que ce bruit est dû au remplissage du sous-sol n°3. Vous allez donc pouvoir y retourner mais, d’abord, retournez au sous-sol n°1. Une fois là, faites attention car la grande trappe qui s’est ouverte au plafond du sous-sol n°2 est ici, sur l’agglomérat du sous-sol n°1, et une chute par cette trappe peut très bien tuer Lara.
Grimpez par la gauche jusqu’à la large ouverture n°1 puis abaissez-y un levier, lequel ouvre une porte immergée tout en bas du sous-sol n°3.
Effectivement, vous voyez maintenant que le sous-sol n°3 est rempli d’eau. Vous pouvez donc y retourner mais, avant de plonger, attendez-vous à vous faire attaquer par un plongeur belliqueux. Plongez, attirez-le pour qu’il s’expose puis ressortez de l’eau. Faites volte-face tout en dégainant vos pistolets et tuez le plongeur.
Vous allez pouvoir plonger mais, avant, préparez votre fusil à canon scié car, dans un instant, vous serez froidement accueilli par deux malabars qui semblent fortement vous en vouloir.
En bas de la salle, pénétrez dans un passage inondé et allez au bout. Sortez de l’eau rapidement, dégainez et faites volte-face pour liquider les deux voyous. Sur le cadavre de celui au gourdin, ramassez une grande trousse de soin. Sur l’autre, récupérez 2 balles de fusil. Sur une dalle, ramassez 6 harpons.
Abaissez le grand levier qui ouvre la porte attenante puis pénétrez dans le couloir. C’est la fin du niveau.
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Sam Canyon- Fondateur
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Date d'inscription : 03/11/2014
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